SWP 73 Avowed

Alex und ich unterhalten uns im Spielwiese Podcast 73 über Avowed. Anbei das maschinell erstellte Transkript.

[Alex] (0:13 - 1:08) Servus, Grüezi und hallo und herzlich willkommen zur 73. Ausgabe unseres Spielwiese-Podcasts. Und Leute, es kommt mir so vor, als wäre es erst gestern gewesen, dass wir über Dragon Age 4 gesprochen haben.

Ein episches Rollenspiel, das mittlerweile bei PlayStation Plus verscheuert wird für quasi nix. Aber auch heute haben wir wieder ein wunderbares, ein episches Rollenspiel auf Lager. Das heißt, wir bohren die großen Bretter, kann man sagen.

Und für die großen Bretter habe ich natürlich dir Flo dabei. Hallo Flo. Ja, hallo Alex.

Und heute soll es um ein, wie gesagt, weiteres Rollenspiel gehen. Und das ist auch kein kleines. Das ist, würde ich sagen, so vom Budget nicht ganz so hoch, vielleicht wie Dragon Age 4, aber schon sehr ähnlich, nämlich Avowed von den Obsidian Studios.

Obsidian Entertainment heißen sie, glaube ich, offiziell. Und damit natürlich auch von Microsoft. Was sagst du dazu?

[Flo] (1:09 - 1:50) Warum fragst du mich das jetzt so süffisant, was ich zu diesem Microsoft-Thema sage? Nee, Spaß beiseite. Also erst mal hoffe ich, dass Avowed nicht das gleiche Schicksal erlernt und nach unserem Podcast dann verramscht wird unter der Ladentheke.

Ich glaube es aber nicht. Da kommen wir aber darauf ein. Und ja, Microsoft hat ja gut eingekauft, hat sich einen großen Katalog eingekauft.

Und Obsidian ist schon ein Studio, das mir sehr am Herzen liegt, muss ich ganz ehrlich sagen. Und ich habe auch sehr spät erst ein gewisses Spiel als mein Spiel der Herzen entdeckt von Obsidian. Da gehe ich vielleicht später noch mal darauf ein, wenn wir die ganze Szenerie mal durchmachen.

[Alex] (1:50 - 1:52) Ich möchte lösen. Es ist Pentiment.

[Flo] (1:56 - 2:07) Also dann können wir eigentlich gleich das Protokoll wegwerfen. Ich würde sagen, wie immer völlig ohne Drehbuch, der transparente Podcast. Mit was fangen wir denn an?

[Alex] (2:07 - 2:23) Ja, also erst mal möchte ich sagen, in diesem Podcast wird es Spoiler geben, aber wir werden jetzt erst mal so einen kleinen Part machen, wo wir keinen Spoiler-Alarm machen müssen. Der wird dann aber später kommen, wenn wir dann ans Eingemachte gehen. Und dann werden wir auch wirklich tatsächlich Details erzählen.

Vielleicht fangen wir mal damit an. Wie weit bist du in dem Spiel?

[Flo] (2:24 - 2:59) Ich denke, ich hoffe, glaube, ich bin kurz vor Schluss. Ui. Ja, also ich hatte tatsächlich jetzt schon.

Wir wollen jetzt noch nicht spoilern. Das heißt, ich hatte schon einen sehr prominenten Endgegner, den ich bezwungen habe und stehe auch im vermeintlich letzten Gebiet. Und ich denke, es steht jetzt noch.

Ich glaube, ich habe noch vielleicht zwei, drei, vier Stunden. Bin mir nicht sicher. Ich müsste auch noch ein paar Nebenquests fertig machen.

Aber es bewegt sich aufs Ende zu.

[Alex] (3:00 - 4:56) Das ist natürlich übel, weil ich hatte ja das erste Mal in meinem ganzen Leben, seit ich dich kenne, das Gefühl, ich könnte mal ein Spiel vor dir beenden. Aber ist mein kleiner Vorsprung. Der ist sehr schnell geschmolzen offensichtlich.

Und ja, ich bin da noch lange nicht. Also glaube ich zumindest nicht. Ich bin quasi so in der zweiten großen Map oder Welt oder Biom oder wie man das nennen möchte.

Ich würde sagen, ich bin so in der Mitte vom Spiel vielleicht. Vielleicht ein bisschen etwas weiter schon. Aber ja, wenn ich das in Spielstunden sagen müsste.

Ich muss mal kurz überlegen. Ich mache nämlich ein Let’s Play dazu. Deswegen kann ich ungefähr von den Folgen.

Also ich würde sagen, so 30 Spielstunden habe ich bis jetzt reingesetzt. Was kannst du da so vorweisen? Ich denke mal 40 Spielstunden.

40, 45. Okay, also entweder habe ich sehr viel mehr abgesucht als du oder der restliche Teil des Spiels ist nicht mehr so lang. Das werde ich dann doch sehen.

Das ist spannend. Naja, gut. Auf jeden Fall, wir wollen, bevor wir jetzt da genau in die Spieldetails gehen, ein bisschen, ich habe vielleicht auch den Titel schon gesehen oder gelesen, ein bisschen was zu dem Entwickler nahebringen.

Denn Flo hat es ja schon gesagt, Obsidian ist ihm eine Herzensangelegenheit. Und ich finde Obsidian auch ziemlich gut. Und natürlich auch den Vorgänger Black Isle.

Denn das ist ja quasi, wenn man so möchte, das gleiche Studio. Zumindest waren es die gleichen Gründer. Und ob die jetzt Obsidian oder Black Isle heißen, das spielt in dem Sinne, finde ich, nicht so eine große Rolle.

Und in dem Sinne, also wenn wir mal auf Black Isle schauen, die habe ich übrigens geliebt, wenn wir gleich sehen, gibt es ein paar Spiele, die ich echt cool finde. Die sind nämlich entstanden im Jahr 1996. Eigentlich auch so ein bisschen aus Interplay, wenn ich das noch richtig in Erinnerung habe.

Und da gab es einen Gründer für Black Isle, nämlich den Fergus Urquhart. Da frage ich mich schon seit langer Zeit, ob das dem sein richtiger Name ist. Hast du da eine Ahnung?

[Flo] (4:57 - 5:09) Ich frage mich gerade, warum ich mich das nie gefragt habe. Aber nein, ich habe keine Ahnung, warum der so heißt, Fergus Urquhart. Hat der irgendwelche Vorfahren?

Nein, keine Ahnung. Weißt du das denn?

[Alex] (5:09 - 5:23) Nö, ich habe jetzt gedacht, er ist ein ganz harter Herr der Ringe-Fan vielleicht, oder so. Aber das ist ja gar nicht Urquhart, sondern Urquhart auf Deutsch zumindest. Aber du hast es ja professionell ausgesprochen.

Ach, du meinst die, genau. Und du meinst jetzt die Urquai, oder wie? Ja, genau, die Uruks halt.

[Flo] (5:24 - 5:38) Ach, jetzt die Uruks. Nee, keine Ahnung. Also ich habe ihn heute noch gehört.

Ich habe den IGN-Podcast zu dem Launch von Avowed gehört. Da war er auch dabei. Aber nein, da habe ich mich nie gefragt.

Keine Ahnung.

[Alex] (5:39 - 6:46) Genau. Auf jeden Fall, er war Gründer. Später hat er dann aber nochmal gegründet, nämlich Obsidian Entertainment.

Das war dann 2003. Auch mit zum Beispiel Chris Averlone, ein ganz berühmter, ich sage mal, für das Narrative bei den ganzen Obsidian-Rollenspielen notwendiger und wichtiger Designer. Genau.

Und die bestehen bis heute. Und ich würde sagen, gehen wir doch mal so ein bisschen, das heißt ja immer so die Filmografie, aber in dem Fall die Spielografie durch. Weil das sind ja schon Titel dabei, das sind ja echt krasse Klassiker und auch Fortsetzungen von Klassikern.

Muss vielleicht dazu sagen, es gibt schon eine ziemlich enge Verquickung zwischen BioWare und zwischen Obsidian beziehungsweise Black Isle. Also diese Beziehung, die gab es sozusagen über all die Jahre hinweg, mal mehr, mal weniger stark. Aber man kann prinzipiell schon sagen, ganz oft war es so, dass BioWare ein Spiel entwickelt hat und sich dann, ich weiß nicht, sagen wir mal so ein bisschen despektierlich zu fein war für den zweiten Teil und hat das dann so ein bisschen Obsidian überlassen.

Das kann man schon so sagen.

[Flo] (6:46 - 7:27) Das kann man so sagen und Obsidian hat sich da ja selber ein bisschen auf die Schippe genommen. Kennst du diesen Trailer von Outer Worlds 2, der kürzlich rauskam? Nee, kenn ich nicht tatsächlich.

Ja, dann musst du dir mal anschauen. Der ist nämlich, denn Outer Worlds ist ja, wer es nicht gespielt hat, ist ja auch so ein bisschen auch das ironische Spiel. Der hat so ein bisschen diesen ironischen Fallout-Humor auch.

Und in dem Trailer sagen sie eben, naja von dem Studio, das diese Klassiker gemacht hat, wie Knights of the Old Republic 2. Und dann geht es eben so weiter. Und immer so Teil 2, kommt jetzt Outer Worlds, Teil 2.

Also kannst du dir mal anschauen. Das ist ganz lustig gemacht und da wird dem ein bisschen Rechnung getragen.

[Alex] (7:28 - 7:41) Wobei ja man sagen kann, Pillars ist ja sozusagen einer der großen eigenen IPs. Wahrscheinlich die IP mit der größten und tiefgehendsten Spielwelt, die sie überhaupt je gemacht haben. Könnte man wahrscheinlich an der Stelle schon festhalten.

[Flo] (7:41 - 8:10) Ja, also da glaube ich hat man gemerkt, dass sie, das glaube ich entstand ja auch aus einem Kickstarter, oder? War Teil 1, das war aus einem Kickstarter, ne? Beide Teile haben Kickstarter gemacht.

Beide Teile, ne? Ja. Und ich denke da hatten sie schon, das war ein großes Ansinnen, dass sie da wirklich ihr eigenes Ding machen und die eigene Welt auch komplett ausskizziert haben.

Das merkt man schon. Und ist ja in About auch wieder viel eingeflossen, ohne dass man jetzt aber zu viel wissen muss. Aber da kommen wir später, glaube ich, noch drauf.

[Alex] (8:10 - 8:20) Da kommen wir noch drauf, genau. Vielleicht fängst du einfach mal an mit dem ersten Spiel, was sozusagen Black Isle auf die Welt gebracht hat. Ein ganz berühmtes.

[Flo] (8:22 - 8:59) Und also ich bin schon wieder, ich werde schon wieder nostalgisch. Bevor ich da zu nostalgisch werde, fange ich einfach an mit Fallout, Teil 1. Die manche kennen das vielleicht aus dieser Amazon-Serie, ne?

Ist ja momentan, also der ein oder andere kennt das vielleicht. Das war damals tatsächlich ein Videospiel oder ein PC-Spiel, ein Computer-Rollenspiel 1997. Und ich glaube auf der Packung hinten stand, wir gehen aus den, Fallout bringt die Computer-Rollenspiele raus aus diesen Dungeons & Dragons, Dungeons und rein in eine postapokalyptische Welt, ne?

Das stand, glaube ich, im Klappentext hinten sogar drauf.

[Alex] (9:00 - 9:07) Wobei ja Fallout 1 noch unter der Ägide, glaube ich, von Interplay stand, so ein bisschen, oder? Kann das sein?

[Flo] (9:08 - 9:15) Ja, ja, ja, ist so. Also da ist auch das Interplay-Logo, glaube ich, vorne noch weg. Das stimmt.

Da ist noch nicht das Black Isle-Logo.

[Alex] (9:16 - 9:51) Also wir sprechen vom Jahr 1997, damit ihr das mal so ein bisschen zeitlich einordnen könnt. Und man muss natürlich auch dazu sagen, Fallout war noch so ein bisschen, was heißt ein bisschen, ist so ein inoffizieller Nachfolger zu Wasteland eigentlich gewesen, ne? Ja, man würde sagen Spiritual Successor, oder?

Mittlerweile gibt es ja echte Wasteland-Nachfolger, aber die sind ja wesentlich später als Fallout rausgekommen, wesentlich. Und ja, aber ich muss mich an der Stelle gleich mal outen. Ich glaube, du schmeißt mich jetzt direkt aus dem Podcast raus, aber ich habe tatsächlich Fallout nie wirklich gespielt, nur noch seinen Nachfolger Fallout 2 nicht, der 1998 rauskam.

[Flo] (9:52 - 10:51) Also bei Fallout 1 würde man noch sagen, ja, denn ich glaube, Fallout 1 war auch wirklich nicht so der kommerzielle Erfolg. Müsste ich jetzt nachschauen, aber es war zumindest so ein Spiel, das dann erst so eine Kult-Fanship oder eine Kult-Fangemeinde erhalten hat, hinten raus, ne? Und bei Fallout 2 würde ich aber schon sagen, da würde ich dich vielleicht schon eher schimpfen.

Ich glaube, in Fallout 2 wusste man tatsächlich, und Fallout 2 ist in allen Dingen auch ein viel besseres Spiel gewesen. Also ich habe beides gespielt. In Fallout 1 wurde ja auch noch kritisiert, dass du ein bisschen Zeitdruck hast, weil du musst ja diesen Wasserchip finden und da läuft ja wirklich im Spiel eine Uhr durch.

Ich fand das immer gar nicht so schlimm. Ich bin unter Zeitdruck eigentlich ganz gut. Aber in Fallout 2 ist das alles größer und maximal komplex.

Also Fallout 2 ist schon, glaube ich, bis heute noch eine Krone der Computerrollenspielerei.

[Alex] (10:52 - 11:17) Ist auf jeden Fall, das ist spannend, nur ein Jahr später rausgekommen. Das heißt, die haben nicht viel Zeit gehabt, um das Spiel rauszubringen. Ich glaube, das war bei mir auch so ein bisschen, ich meine, 97 kam ja auch so Baldur’s Gate 1, glaube ich, auf den Markt.

Das ist ja so die Baldur’s Gate-Zeit. 98 war es, Baldur’s Gate war 98, ja. Ja, genau.

Also gut, aber 97, 98 war so, ich glaube, Fallout war im Vergleich zu Baldur’s Gate schon das hässliche Endline, oder? Kann man schon sagen, ja.

[Flo] (11:17 - 11:43) Also, ja, war grafisch auch ein bisschen, also jetzt nicht nur wegen dem Setting, sondern war insgesamt grafisch auch nicht ganz so gut. Wobei, es waren schon ein paar coole Animationen, auch Animationen, die in der deutschen Version auch zensiert waren. Diese ganzen Gewalt-Animationen, das war alles geschnitten.

Da wurde schon ein bisschen Arbeit reingesteckt, aber es war insgesamt, ja, schon ein bisschen matschiger und gröber. Das kann man wohl so sagen, ja, ist richtig.

[Alex] (11:45 - 11:55) Na gut, das nächste Spiel war dann Planescape Torment, 1999. Das ist übrigens das Spiel, wo du heute noch von Guido Henkel, ich weiß nicht, ob du Guido Henkel kennst. Absolut, ja.

[Flo] (11:55 - 11:58) Der war aber auch bei Fallout, glaube ich, dabei. Der hat bei Fallout auch was gemacht.

[Alex] (11:59 - 12:23) Ach, tatsächlich, das wusste ich jetzt hier rum nicht. Aber da ist er immer so, das ist immer so, wenn er irgendein Spiel damals angekündigt hat auf Kickstarter, der Macher oder Mitmacher von Planescape Torment. Ja, also das ist natürlich auch ein bisschen tragisch bei mir.

Das war ja so meine Hochzeit der Online-Rollenspiele. 1999 war ja zum Beispiel Voll-Ever-Quest-Zeit. Man hatte die 59 und so.

Ich habe Planescape Torment tatsächlich gekauft. Steht auch bei mir hinten im Regal.

[Flo] (12:25 - 12:35) Neid, ich hatte auch die große, hast du die große schöne US-Schachtel? Nee, nee, US-Schachtel habe ich nicht. Ich hatte die große US-Schachtel, alles weggeworfen.

Ich konnte nur noch die Baldur’s Gate 1-Schachtel retten.

[Alex] (12:36 - 13:45) Naja, lassen wir das. Also das Spiel wurde ja zu Lebzeiten verkannt. Hat ja in der GameStar, ich glaube von Heinrich Lehne, hat irgendwie 78 Prozent oder so bekommen.

Gilt ja heutzutage als einer der ganz, ganz großen Klassiker des RPGs. Gilt ja heute als einer der ganz großen Klassiker der CRPGs. Und ist ja ein ganz krasses Narrativ-Spiel.

Also ist ja viel, viel, viel Text, wenig Kampf. Ich glaube, damals habe ich das auch nicht zu schätzen gewusst. Ich war damals, wie gesagt, so auf der Baldur’s Gate-Schiene und habe mir gedacht, also erstens, weiß ich nicht, es sah ein bisschen komisch aus, weil es spielte ja in dieser, auf Sigl, glaube ich, in dieser Stadt zwischen den, oh Gott.

Sigl, ja, Sigl. Genau. In dieser Zwischenwelt sozusagen.

Das war ja sozusagen der Knotenpunkt zwischen all den Multiversen von Dungeons & Dragons-Szenarien, wenn man so möchte. Und es war schon echt abgespaced mit dem Toten, den man spielte, mit dem Mortis, der glaube ich, mit dem Totenkopf, der rumgeflogen ist. Ja, und zwar halt gar nicht so das klassische Aufleveln, was weiß ich, Exps, Ausrüstung sammeln und so.

Ich glaube, da hat man so Tattoos gesammelt, oder? In dem Spiel, wenn ich mich jetzt nicht täusche.

[Flo] (13:46 - 14:52) Und alles Richtige, was du gesagt hast, und auch ich wusste das auch überhaupt nicht zu schätzen. Ich weiß noch, ich habe das einmal auf jeden Fall, als es rauskam, auch gekauft und durchgespielt. Und ich habe es dann Jahre später, also viele, viele Jahre später, weiß ich noch ganz gut, da war ich mal echt krank eine Woche und habe dann wirklich aus irgendeinem Grund, habe ich das Ding auf, ich weiß nicht, auf GOG oder Steam, ich weiß es nicht mehr, habe ich das Ding nochmal angespielt und habe das komplett anders auch gespielt.

Weil damals, wie du gesagt hast, man war eher noch so in dem Boulder-Skate-Vibe drin und dann dachte man so, jo, hier, Party, Quests, Monster kloppen, Aufleveln, was geht ab? Und jo, das hat nicht so ganz funktioniert bei Planescape Torment. Das war sehr, ganz, ganz viel Text.

Und es war eines der Spiele, wo du erst mal ganz anders, also bei Boulder-Skate, sterben gehörte quasi dazu. Das weiß man vielleicht gar nicht mehr. Denn wenn du stirbst, dann ist es nicht so, dass du den Save neu laden musst, sondern du, glaube ich, wachst immer wieder in der Leichenhalle auf.

[Alex] (14:53 - 15:21) Also ich muss an der Stelle auch leider sagen, nicht zu Ende gespielt. Ich habe es mehrmals angefangen, ich glaube dreimal angefangen und ich habe immer wieder mittendrin, oder am Anfang schon eigentlich, aufgehört. Deswegen, da gibt es ja mittlerweile auch eine Enhanced-Version.

Ich glaube, dass, wenn man spielt, sollte man sich auch noch mal reinziehen. Und es gibt ja jetzt aber nicht von Obsidian oder Black Isle, sondern von Interplay. Interplay ist es ja nicht mehr.

Wie heißt es denn, die Interplay-Nachfolger? In Exile? Ja, In Exile, genau.

[Flo] (15:21 - 15:22) Ah, In Exile, okay.

[Alex] (15:22 - 15:55) Genau. Und es gibt ja von Planescape Torment quasi so eine Art Quasi-Nachfolger von In Exile. Das kam ja auch vor einigen Jahren auf Kickstarter.

War ja dann ein Riesenerfolg, ich glaube mit vier Millionen oder so. War das nicht sogar das erfolgreichste Kickstarter-Spiel aller Zeiten? Dieses Tides of Numenera oder wie das hieß?

Habe ich auch gespielt. Ich weiß, das hast du doch sogar durchgespielt, ne? Ja.

Haben wir beide gebaked. Ich habe das nur am Anfang ausgehalten, dann hatte ich keinen Bock mehr. Ich weiß nicht, hat das die Qualität von Planescape Torment überhaupt gehabt oder war das nur ein Wunsch, dass das so ist?

[Flo] (15:55 - 16:49) Nee, aber es war nicht so schlecht. Die Qualität von Torment ist jetzt auch schwierig, muss man zeitlich auch einordnen, das Ganze. Also Planescape Torment war damals sicher in dem ganzen zeitlichen Kontext nochmal um diesen Faktor besser, obwohl man es damals eben verkannt hatte.

Aber ich glaube Tides of Numenera war auch nicht schlecht. Ich habe es aber jetzt nicht so, da habe ich jetzt keine Szene so im Kopf, wo ich sagen müsste, boah, das war es. Und also bei Planescape Torment, da weiß ich heute noch diese große Endentscheidung.

Da gab es am Schluss noch so die letzte Frage an die Spielerfigur, was kann einen Menschen ändern? Und dann werden diese ganzen Entscheidungen, die du gemacht hast, kommen dann alle nochmal, werden nochmal aufsummiert, wenn ich das richtig im Kopf habe. Also das war schon ein cooles Spiel.

[Alex] (16:50 - 17:18) Aber dann kommt was, Flo, das jetzt wiederum was für mich ist. Das denke ich mir. Das habe ich auch gespielt.

Also ich habe eigentlich alle gespielt in der Liste, aber egal. Ja, Icewind Dale, ne? Icewind Dale, Icewind Dale.

Ich muss jetzt mal an der Stelle, ich habe das glaube ich noch nie gesagt, ich muss eine Offenbarung machen. Und zwar habe ich damals Icewind Dale mehr gemocht, als Baldur’s Gate 1 und 2.

[Flo] (17:18 - 17:27) Und lass mich raten, warum? Weil du da wirklich diese klassische, ich mache mir die komplette Party, oder? Genau, genau, das war ein Grund.

Ich kenne dich doch.

[Alex] (17:27 - 18:46) Ja, ich bin, ich muss das einfach nochmal einordnen, ich bin ja ein klassischer Looten- und Leveln-CRPGler. Also ich habe ja angefangen mit Spielen wie Bard’s Tale zum Beispiel. Da hast du deine Gruppe zusammengestellt, hast die möglichst so gemacht, dass du die coolsten Sachen drin hattest, den Kämpfer, den Monk, Magier, Priester, was weiß ich, was es da alles dann später auch in den drei Teilen gab.

Und dann hast du gelootet und gelevelt und aufgestiegen und mehr und mächtiger und stärker, bessere Ausrüstung. Das waren für mich immer Computer-Rollenspiele. Und aus der Schiene komme ich.

Und da war Icewind Dale ehrlich gesagt von allen Infinity-Spielen, weil es sind ja alles Infinity-Spiele, von denen wir jetzt reden, Planescape, Torment, Baldur’s Gate, Icewind Dale auch, war für mich das, was mir am nächsten an dieses Spielgefühl rangekommen ist. Und es war ja dann auch, du hast ja dann Icewind, Dale ist ja Eiswindtal, ich weiß nicht, ob jemand hier von euch Triceratops du Urden gelesen hat, ist natürlich supergeil. Ich meine, du triffst zwar im Baldur’s Gate, ganz am Anfang ja auch auf Triceratops du Urden.

Ja, im Wald. Genau. Aber die Gegend dort, und ich glaube, du findest sogar in dem Spiel eine seiner Säbel und so.

Also auf jeden Fall ziemlich geil. Ich habe Icewind Dale echt gemocht, und zwar mit allen Enderons. Ich habe wirklich alle Enderons, auch Heart of Winter, dieses Trials of the Luremaster.

[Flo] (18:46 - 18:50) Das war ja umsonst. Das habe ich umsonst zum Download bereitgestellt. Stimmt, das war ja auch super.

[Alex] (18:51 - 19:11) Ja, geil. Genau, und danach kam natürlich auch nicht lange danach, also nach dem ersten Add-on Heart of Winter 2001. Also wir reden jetzt, Icewind Dale war 2000, dann 2001 das Add-on Heart of Winter, und dann 2002 kam schon Icewind Dale 2, und das habe ich natürlich auch sehr geliebt.

Aber das ist alles für mich das gleiche Spiel, ehrlich gesagt. Ja, absolut.

[Flo] (19:12 - 19:46) Also das stimmt, also es war bei Icewind Dale, ist es halt weniger diese große, ein bisschen persönlichere Story von Baller’s Gate, sondern es ist eher halt wie so ein klassisches D&D-Modul. Ja. Und das gilt für Teil 2 sicher genauso, wobei, glaube ich, bei Teil 2, glaube ich, war schon vielleicht ein bisschen mehr dieses Rollenspielerische noch mit drin.

Aber das waren die Spiele alle nicht so. Also da ist kein Spiel jetzt dabei, wo diese großen moralischen Entscheidungen wie in einem Torment gefällt werden.

[Alex] (19:46 - 20:18) Icewind Dale war jetzt kein reines Second-Slay-Spiel, das war jetzt kein Bard’s Tale zum Beispiel, wo es ja gar keine Story in dem Sinne gibt. Da war schon auch viel Unterhaltung und so, aber nicht so dieses ganz Ausufernde und nicht diese Gefährten-Gelabere-Geschichte. Ich weiß nicht, wie das dir geht, aber heutzutage, wenn die Gefährten miteinander reden, das ist oftmals gar nicht spannend.

Also das hat ja bei Dragon Age 4 so den Höhepunkt erreicht, wo ich mir gedacht habe, Gott, wie langweilig kann man etwas machen. Aber das ist ja oft nicht spannend und das drückt man dann oft ja auch weg, wenn man es gar nicht lesen möchte. Und das habe ich damals zumindest überhaupt nicht gebraucht.

[Flo] (20:19 - 20:49) Ja. Mal schauen, wie sich Awoke darschlägt. Da habe ich, glaube ich, noch einen Satz zu sagen dazu.

Gut, aber noch ein Spiel gibt es bei Black Isle. Ja, das stimmt. Und da muss ich jetzt wirklich sagen, das kenne ich zwar, habe ich aber, glaube ich, wenn überhaupt nur ganz kurz angespielt.

Also Baller’s Gate Dark Alliance 2 ist ja dieser Action-Ableger. Also Dark Alliance ist ja generell mal so ein Action-Ableger von Baller’s Gate. Hat, glaube ich, gar nichts mit Baller’s Gate zu tun, oder?

Das ist mehr oder weniger nur Marketing gewesen. Das kann ich dir nicht sagen.

[Alex] (20:49 - 20:52) Also sicherlich spielt es in den Forgotten Realms irgendwo, vielleicht, was weiß ich.

[Flo] (20:52 - 21:05) Aber es ist ein Action-Spiel gewesen, mehr, glaube ich, in die Richtung Diablo. Teil 1 wurde, glaube ich, jetzt auch nochmal remastert sogar. Da gab es, glaube ich, nochmal einen Release.

Aber habe ich auch nicht gespielt. Also ist komplett an mir vorbeigegangen.

[Alex] (21:05 - 21:08) Und Dark Alliance 1 ist dann wahrscheinlich wieder von BioWare gewesen, oder?

[Flo] (21:10 - 21:19) Äh, müsste ich jetzt… Ich bin mir nicht sicher. Wenn, dann war es nur ein Spin-Off.

Weiß ich jetzt nicht. Müssen wir nachreichen.

[Alex] (21:19 - 21:22) Ja gut, das ist auch, glaube ich, das interessiert auch Karl, glaube ich, kaum.

[Flo] (21:22 - 21:23) Ich glaube, es ist unwichtig.

[Alex] (21:23 - 21:44) Ja, wobei ich gehört habe, dass die Dark Alliance-Spiele, zumindest der erste, gar nicht so schlecht war. War auch, glaube ich, einer der Spiele, die es von der Steuerung her geschafft haben, einen Action-Rollenspiel, also einen Diablo-like, auf Konsole zu bringen und mit Controller spielen zu können. So habe ich das ein bisschen in Erinnerung.

Ich glaube, das ist so ein bisschen das Halo für die Action-Rollenspiele gewesen.

[Flo] (21:44 - 21:48) Das auf jeden Fall. Das war Konsole. Das war für die Konsolen-Audience, stimmt.

[Alex] (21:50 - 21:56) Ja Flo, und dann haben wir natürlich noch die Obsidian-Ära, die 2004 beginnt. Und zwar mit welchem Spiel?

[Flo] (21:57 - 23:02) Und jetzt ist es… Ich bin jetzt echt… Ich überlege in diesem Moment…

Also Star Wars Knights of the Old Republic kennt sich ja der eine oder andere. Teil 1 auf jeden Fall. Das ist auch so ein klassisches Bioware-Rollenspiel, das so dieser…

Ja, also wo man schon die… Das war auch schon ein Konsolen-Spiel, wo man schon die Formel für die zukünftigen Mars-Effekte so ein bisschen erkennen konnte. Und ja, Obsidian soll ja ein bisschen so ein Entwickler werden, der oft mal so Teil 2 von etwas macht, wie wir vorhin schon gesagt haben.

Und 2004 eben Knights of the Old Republic, Teil 2, The Sith Lords. Und ich bin jetzt echt am Überlegen, ob ich das gespielt habe. Denn ohne…

Wirklich jetzt, ich weiß es gerade nicht. Aber was ich auf jeden Fall sagen kann, dass das Spiel bis heute auch so eine Kult-Fangemeinde hat und es wurde unglaublich gemoddet. Da wurde, glaube ich, ein ganzer Planet, der im Spiel nicht war, der wurde wohl rausgeschnitten, der wurde restauriert von den Fans.

War das doch so, oder?

[Alex] (23:03 - 23:10) Ja, auf jeden Fall. Weitere Gebiete oder Quests und so weiter, also Teile, die nicht im Spiel erschienen sind, wurden wieder zurückgeholt. Das ist richtig, ja.

[Flo] (23:10 - 23:58) Ja, ja. Es auch… Und Obsidian ist…

Und wir kommen ja jetzt ein bisschen rein in diese Obsidian-Zeitlinie. Obsidian ist ja zu Anfang immer so ein bisschen… Hatte schon so ein bisschen immer dieses Etikett…

Schon immer so ein bisschen verpackt und nicht so ganz auf Hochglanz poliert, die Spiele. Also das ist, glaube ich, bei Knights of the Old Republic 2 auch so gewesen, aber es hat halt eine massive Fangemeinde gehabt, die sich dann darum gekümmert haben. Und da gibt es sicher noch ein paar Spiele, die wir da auf der Timeline haben, wo es ähnlich ist.

Aber wenn man das sagen kann, dass Obsidian sich immer so um die Entscheidungen und das Rollenspielerische und die Story gekümmert hat, oder? Und ich glaube, das hat Knights of the Old Republic 2 auch zu so einem Schläfer-Kulthit gemacht.

[Alex] (24:00 - 24:24) Ja, ich glaube, das ist wie bei vielen von Obsidian gemachten Spielen, die Fans lieben es. Rauskommen tut es in einem mehr oder weniger schlechten Zustand. Ich glaube, hier gab es auch so…

Also ich habe letztens… Ich glaube, der Spiele-Veteran-Podcast hat es kurz erwähnt gehabt, dass man da zum Beispiel Angie Alizing ausschalten musste, weil es sonst zu Abstürzen kommen konnte und solche Sachen. Ich meine, so darfst du dir ein Spiel eigentlich nicht auf den Markt bringen.

Aber gut.

[Flo] (24:24 - 24:46) Weiß man, das wissen wir heute vielleicht gar nicht mehr. Wir meckern heute oft, weil die Unreal Engine irgendwie ruckelt, wenn man irgendwie weniger als 32 GB RAM hat oder manchmal diese Gebiete ruckeln. Aber Anfang der 2000er oder auch vorher kamen wirklich Spiele raus, die wurden aufgeliefert, die sind dann wirklich regelmäßig gecrashed.

Das war normal. Man musste dann die Workarounds wissen.

[Alex] (24:47 - 26:06) Das war einfach so. Ja, aber das wäre zum Beispiel ein Spiel, das könnte ich mir vorstellen, dass man da vielleicht so ein bisschen Remaster draus macht oder so mal so eine tatsächlich auch polierte Version von einem guten Story-Spiel, das halt an technischen Mängeln so ein bisschen gescheitert ist. Das würde sich ja wahrscheinlich orientieren.

Ja, dann als nächstes kam 2006 Neverwinter Nights 2. Und das war ja, wenn ich mich jetzt recht entsinne, der erste Teil war ja ein BioWare-Spiel. Also das ist ja, wenn man so möchte, so ein bisschen ein Nachfolger im Geiste gewesen für Baldur’s Gate.

Neue Engine, diese Aurora-Engine und so. Aber das Spiel selber war natürlich, das glaube ich, da stimmst du mir auch zu, wir hatten das schon mal besprochen, nicht so gut. Tatsächlich, wir hatten das ja besprochen im letzten Dragon Age-Podcast, weil wir hatten ja die ganzen BioWare-Spiele durch.

Genau, also brauchen wir nicht viele Worte zu verlieren. Neverwinter Nights hat seine Stärken und Schwächen, besonders die Add-ons waren ein bisschen besser. Und Neverwinter Nights 2, da habe ich mich tatsächlich darauf gefreut.

Ich hatte ja den ersten Teil mit Hängen und Würgen durchgespielt. Ich wundere mich heute noch, dass ich dieses Spiel durchgespielt habe, weil es ja eigentlich echt langweilig war. Und hatte auch echt Schwächen gehabt.

Aber auf den zweiten habe ich mich richtig gefreut. Ich habe mir dann tatsächlich eine Collectors Edition gekauft. Es gab ja dann diese Lawful Good Edition und die Chaotic Evil.

Ach, war das bei Teil 2? Ja, das war bei Teil 2.

[Flo] (26:06 - 26:10) Ich wusste das noch. Oh Mann, da muss ich mal… Ach, verdammt.

Egal, red weiter.

[Alex] (26:10 - 26:41) Aber diese Packung, die ist ja riesig und komplett hohl. Da ist quasi nichts drin. Also da ist schon ein bisschen was drin, so ein paar Goodies und so.

Aber das sieht aus wie so ein Buch, so ein fettes, dickes Buch, so mit Buchrücken und so. Ist aber, wenn du es in die Hand nimmst, echt ganz leicht und so. Und das war eigentlich…

Naja, gut, das sind so Nebengeschichten. Leider auch hier wieder angefangen zu spielen, nicht zu Ende gebracht, bei Weitem nicht zu Ende gebracht. Und auch die ganzen Add-ons.

Ich weiß nicht, hast du Neventa Lite 2 und die Add-ons irgendwie gespielt?

[Flo] (26:41 - 28:04) Ja, beide. Also ich habe das Hauptspiel gespielt und Mask of the Betrayer. Und lustig ist ja, Teil 2 ist insgesamt eigentlich ein gutes Spiel.

Hat aber… Also wenn ich es richtig im Kopf habe, hat es durchaus Längen zwischendrin. Aber es war…

Sagen wir, die Kampagne war auf jeden Fall besser als das Hauptspiel von Teil 1. Das würde ich jetzt mal unterschreiben. Mask of the Betrayer war eine ganz andere Nummer.

Das war auch rollenspielerisch eine total irre Geschichte. Auch deshalb, weil das ja mit High-Level-Regeln gespielt wurde. Das heißt, da hast du schon einen Charakter, der irgendwie Level 20 plus ist.

Und das hat ja bei Dungeons & Dragons immer so ganz irre Auswirkungen. Das heißt, da hast du dann schon richtig brutale Zaubersprüche oder was weiß ich. Da bist du ja schon gottähnlich eigentlich.

Ja, da bist du gottähnlich, genau. Aber ganz abgesehen davon ist Mask of the Betrayer auch wirklich ein wahnsinnig geiles Story-Rollenspiel gewesen. Das weiß ich noch.

Das hat sich bis heute bei mir eingebrannt. Das ist so ein Ding, das könnte ich vielleicht wieder nochmal spielen. Und das Storm of Sea hier, das war eher so wieder ein bisschen…

Das habe ich aber nicht gespielt. Das habe ich tatsächlich in dem großen CRPG-Buch, das du ja auch hast, nachgelesen. Das war eher wieder so ein bisschen back to the basics, so ein bisschen klassisches D&D-Modul.

Habe ich aber nicht gespielt. Das soll ja linearer sein.

[Alex] (28:04 - 28:21) Da geht es tatsächlich wieder ein bisschen mehr um Looten und Leveln. Das wäre eher was für dich. Wahrscheinlich, ja.

Aber leider nicht wirklich gespielt. Genauso wie das nächste Spiel, das auch ein Geheim-Favorit ist von vielen, oder? Ist es.

[Flo] (28:22 - 29:16) Habe ich gespielt. Der Fergus Urquhart hat tatsächlich in diesem IGN-Podcast gesagt, der jetzt zum Launch rauskam, von About, das Spiel hätte er gerne nochmal besser gemacht. Da hätte er gerne mehr Zeit gehabt.

Damals hat Sega irgendwie nicht so viel Zeit gegeben. Und die Jungs mussten da wirklich im Crunch-Mode das ausliefern. War sehr verbuggt.

Aber nicht nur das, sondern vielleicht ähnlich wie bei Knights of the Old Republic 2. Da mussten die einfach viel rausschneiden und konnten viel nicht realisieren. Und ich habe das im Kopf, dass das wirklich ein sehr cooles Spiel war.

Auch das Setting ist mal was anderes. Nicht irgendwie Science-Fiction oder Fallout oder klassisches D&D-Rollenspiel, sondern wirklich dieses Spionage-Szenario. Und echt ein cooles Spiel.

Also vielleicht spendiert Microsoft da ja mal ein Remaster. Das wäre doch was.

[Alex] (29:18 - 29:24) Übrigens fällt mir gerade ein zu Neverwinter Nights 2. Gibt es ja auch momentan Gerüchte, dass da ein Remaster kommen soll. Da hätte ich persönlich auch nichts dagegen.

[Flo] (29:25 - 29:43) Stimmt, habe ich auch mal. Haben wir, glaube ich, kurz mal darüber gesprochen. Hätte ich nichts dagegen.

Also ich glaube fast für alle Spiele, die wir hier haben, fast diese klassischen Obsidian-Rollenspiele, glaube ich, das würde überall hinhauen. Also ich würde es vorbestellen.

[Alex] (29:43 - 31:21) Ja, also vorbestellen würde ich gar nichts, aber ich würde es mir anschauen im Seele. Ja, interessant ist, Alpha Protocol kam 2010 raus und gleich im selben Jahr hat Obsidian noch so einen Klopper raus, also ich denke einen viel größeren Klopper rausgehauen. Auch sehr verbuggt.

Auch sehr verbuggt, nämlich Fallout New Vegas. Und jetzt kann ich mal sagen, jetzt kann ich endlich mal auf die Kacke hauen, ich bin ein echt großer Fan von Fallout 3. Ich habe Fallout 3 so viel und so gerne gespielt.

Fallout 4 auch recht gerne, aber Fallout 3 war für mich ein Augenöffner. Ich fand das so gut gemacht von der Open World her, von diesem neuen Kampfsystem, das ja an das alte Fallout so angelehnt ist. Also war ein ganz, ganz tolles Spiel.

Ich fand die Themenquests in diesem Spiel tatsächlich besser als die Main Story. Ich habe da echt viel Zeit verbracht. Und umso interessanter, oder wie soll man sagen, da müsste man mir auf die Finger hauen eigentlich, umso schlimmer ist ja, dass ich Fallout New Vegas quasi nicht gespielt habe.

Das ist wirklich schlimm. Also jetzt kommen wir langsam in den roten Bereich. Dieser Obsidian-Podcast oder dieser Obsidian-Bereich ist für mich nicht gut.

Der geht für mich nicht gut aus, ich merke schon. Aber ich hatte dann jetzt, als ich die Fallout-Serie geschaut habe, dann tatsächlich noch mal einen Anlauf gestartet. Ich wollte mir das noch mal angucken.

Oh, stimmt. Da haben wir doch einen Podcast gemacht, oder? Ja, wir haben einen Podcast gemacht.

Ja, klar. Cool. Ja, bitte nachhören.

Dann noch cast irgendwas. Genau, zu der Fallout-Serie. Jedenfalls, ich habe es noch mal versucht.

Ich bin aber nicht mehr reingekommen. Es ist auch ein bisschen, es wirkt ein bisschen altbacken heutzutage.

[Flo] (31:21 - 32:58) Ja, es ist sperrig. Also aus heutiger Sicht tatsächlich hat es, ich vor kurzem noch mal, ich glaube sogar anlässlich unseres Fallout-Podcasts habe ich alle noch mal installiert. Und New Vegas hat auch das Problem tatsächlich, dass ich das auf meinem sehr neuen, total modernen Windows-PC irgendwie mit Top-NVIDIA-Grafikkarte und 128.000 Gigabyte RAM nicht stabil spielen konnte. Ist wirklich ständig gecrashed, ständig. Und dann, in den Vorhänden liest man dann, ja, da musst du diesen Mod installieren und den und den und den. Ja, lustig aber, lustiger Fun-Fact, ich habe es dann auf dem Steam Deck installiert und da lief es perfekt.

Ach Gott, okay. Also auf dem Steam Deck läuft es heute super, weil da wohl wirklich in diesem Proton-Layer, also das ist ja Linux, das Steam Deck, da haben sie wohl extra irgendwie das Ganze so gepatcht, dass es einfach passt. Und das ist wirklich saugut spielbar da.

Aber ja, ist trotzdem, also auch wenn es stabil ist und nicht crashed, ist es, ja, es ist schon sperrig. Also die ganzen Animationen und ist nicht mehr ganz so taufrisch. Natürlich gibt es da auch wieder 1000 Mods, die die Texturen und so weiter besser machen.

Aber ja, das ist, glaube ich, schwierig, das nochmal reinzukommen. Also ich habe, glaube ich, bis zur ersten größeren Siedlung gespielt und, wow, das ist schon sehr, ah, ist schon schwierig. Ist sehr schwierig.

Also diese, diese doch, diese Klötzchen-Low-Polygon-Bauten ist nicht ganz so einfach, muss man, muss man ganz ehrlich sagen.

[Alex] (32:58 - 33:04) Ist aber auch ein Publikumsliebling. Viele, nicht wenige, sagen ja, dass es das bessere Fallout 3 ist.

[Flo] (33:04 - 34:02) Ja, würde ich, das würde ich sofort unterschreiben. Ich habe das damals nämlich auch gespielt und das, diesen Vibe habe ich wirklich auch noch im Kopf. Das Fallout 3, das habe ich auch durchgespielt und ich fand es auch gut, aber das New Vegas war irgendwie nochmal eine ganz andere Nummer.

Also das ist wirklich so, als Fan der alten Fallout 1 und 2, ist das der echte Nachfolger und nicht das, das Todd Howard’s Fallout 3. Und deswegen, also ich glaube, momentan ist Obsidian auch, also die wurden nochmal gefragt, ja, ich sag mal, ihr seid ja jetzt Microsoft, ne, ihr gehört jetzt alle zur Familie, ihr habt einen Riesenkatalog. Will ja nicht jemand mal kurz mal einfunken, zu viel, und mal sagen, hey Obsidian, Fallout, wie sieht’s aus?

Aber leider hat ja Todd Howard gesagt, also das Fallout 5 macht auf jeden Fall eher. Was aber doch nicht heißt, dass es vielleicht ein Fallout New Vegas 2 gibt. Das wäre doch was.

[Alex] (34:03 - 34:08) Oder einen anderen Fallout-Ableger. Gibt ja auch einen Fallout London, irgendwie, das ist ja so von Fans gemacht.

[Flo] (34:09 - 34:15) Also ich denke, da wäre Potenzial und, also der Fergus Urquhart hat definitiv gesagt, it’s a discussion we have.

[Alex] (34:17 - 34:22) Na gut, aber lass uns doch mal weitergehen. Was gibt’s denn noch auf der Agenda? 2011 kam was raus.

[Flo] (34:22 - 34:25) Ja, jetzt wird’s lustig, da musst du jetzt was zu sagen, ich hab keine Ahnung.

[Alex] (34:26 - 34:47) Also eigentlich ein Nachfolger von dem Chris Taylor Spiel, Gas Powered Games. Wir erinnern uns vielleicht an Dungeon Siege, das war ja damals so ein Diablo-Konkurrent, kann man sagen. Das hatte ja so im Besonderen diese, ja, dieses nahtlose ineinander übergehen von Oberwelt und Dungeon.

Ja. Wir erinnern uns noch an den Esel.

[Flo] (34:47 - 34:50) Keine Ladebalken, ne? Keine Ladebalken, im Gegensatz zu dem Esel.

[Alex] (34:51 - 35:13) Aber das war trotzdem im Endeffekt nicht das bessere Diablo. Ich glaube, der zweite Teil war auch noch von Gas Powered Games und jetzt bei der dritten Teile war ich jetzt echt auch erstaunt, da ich das gesehen habe. Ist tatsächlich von Obsidian gewesen.

Ich auch, keine Ahnung. Ich glaube, da können wir auch drüber hinwegschauen, das ist jetzt nicht der ganz große Ding gewesen. Ich weiß nicht, das nächste Spiel auf der Liste, 2014.

[Flo] (35:13 - 35:26) Das würde ich sagen, das war ganz groß. Hast du gespielt? Das würde ich sagen, war ganz groß.

Absolut gespielt. Wahrscheinlich das lustigste Spiel, das ich je gespielt habe. Ein Spiel für Ubisoft, ne?

Ist das so tatsächlich?

[Alex] (35:27 - 35:29) Ich glaube, die Soundpack-Spiele sind bei Ubisoft.

[Flo] (35:29 - 35:52) Also Teil 2 wurde auf jeden Fall in-house, dann bei Ubisoft direkt entwickelt und das 2014er google ich dann gleich, werden wir noch was erzählen. The Stick of Truth ist auf jeden Fall eines der lustigsten Spiele, das ich je gespielt habe und einfach geil. Aber ich bin auch Soundpack-Fan, muss ich sagen.

Aber ich glaube auch, wenn man nicht Soundpack-Fan ist, war es ein gutes Spiel.

[Alex] (35:53 - 36:31) Gut, da ich das nicht gespielt habe, habe ich dazu nichts zu sagen. Dann als nächstes, 2015 und jetzt kommen wir langsam in die Vollen. Kommt schon Pillars of Eternity, da werden wir gleich noch ein bisschen mehr dazu erzählen, deswegen überbringe ich das mal.

Dann haben wir Skyforge, keine Ahnung was das ist, Armored Warfare, keine Ahnung. Pathfinder Adventures, also es gibt ja dieses Pathfinder-Rollenspiel-System, wo es ja dann auch später ein richtiges CRPG zugab. Hier steht ja Android, iOS, also ich denke mal, dass es ein Handyspiel war auf Basis der Pathfinder-Regelwerke.

Und dann kam aber 2016 ein Spiel, da hast du doch viel zu erzählen dazu.

[Flo] (36:32 - 36:53) Ach, habe ich das? Ja, ich glaube schon. Durchgespielt hast du es auf jeden Fall.

Ich habe es definitiv durchgespielt. Und ja, ich bin tatsächlich, ich spekuliere jetzt gerade, haben wir das beide durchgespielt? Haben wir da kürzlich, haben wir das beide durchgespielt?

Wir hatten doch kürzlich darüber geredet.

[Alex] (36:54 - 36:55) Vielleicht sagen wir erst mal, wie es heißt.

[Flo] (36:56 - 37:05) Ach so, ja, ja, okay. Also wir reden ja von Tyranny, ne? Tyranny oder heißt es Tyranny?

Jetzt ist es, hm.

[Alex] (37:06 - 37:44) Was sagt der Native Speaker, der hier nicht da ist? Native Speaker, hilf uns. Ich weiß es nicht.

Ich habe Tyranny dazu gesagt. Naja, spielt ja auch keine Rolle. Wir haben es beide gespielt.

Ich habe ja ein Let’s Play dazu. Das läuft immer noch. Wie jetzt?

Ja, ja, das läuft immer noch. Das habe ich irgendwann mal, irgendwann ist ein anderes Spiel dazwischen gekommen und dann bin ich nicht mehr, habe ich nicht mehr reingefunden in Tyranny oder Tyranny. Und dann, ja, bis heute habe ich mich nicht mehr dran getraut an das Spiel tatsächlich.

Das ist ja echt traurig, wenn man so möchte. Ich muss gerade mal schauen, wie viele Teile ich da gemacht habe. 28 immerhin.

Also so, keine Ahnung.

[Flo] (37:44 - 37:46) 28 mal 30 Minuten oder wie?

[Alex] (37:46 - 38:00) Ja, kommt ein bisschen drauf an. Aber so, ja, mal 40, mal 25, so im Schnitt 30 Minuten. Also so 15 Stunden gespielt.

Das ist so meine, das ist meine Dings, die ich hier auffahren kann. Da bist du deutlich weiter gekommen, oder? Ich habe es durchgespielt.

[Flo] (38:01 - 38:31) Ist aber, muss ich fairerweise sagen, da gibt es jetzt auch nicht so viele Szenen, die ich noch im Kopf habe. Also da habe ich bei Pillars of Eternity definitiv mehr noch im Kopf. Kurz noch, der Backdrop von Tyranny ist ja, oder der Clou ist ja irgendwie, dass das Böse hier schon gewonnen hat.

Genau. Das, glaube ich, war sozusagen der Eckpunkt bei dem Spiel. Du bist ja so Gesandter von dem Bösen.

Du bist Gesandter von dem Bösen und kommst jetzt hier in die, in die Lande, in die Provinzen und musst die jetzt sozusagen alle auf Vordermann bringen.

[Alex] (38:31 - 38:43) Weißt du was, was mir jetzt gerade einfällt? Das ist ja so ein bisschen das Narrativ von About. Da bist du ja auch der Envoy und musst im Namen des Imperators da irgendwie die Lande erobern und erkunden und so.

[Flo] (38:43 - 39:29) Eigentlich lustig. Wobei man jetzt nicht hundertprozentig sagen kann, ob das Aether, ob die jetzt so super böse sind. Ich glaube, das ist nicht ganz gleichsetzend.

Aber zumindest, da kommen wir aber noch drauf, die Einwohner der Region oder der Insel, die finden die einfach nicht so lustig. Ja, stimmt. Aber also Tyranny insgesamt, glaube ich, war auch wieder so vom Narrativ her ein gutes Rollenspiel mit guter Story.

Und das ist ja was, wo Obsidian immer mehr Fokus drauf legt. Also immer so ein bisschen so, du spielst ein Obsidian-Spiel nicht wegen dem Gameplay und auch nicht wegen der Grafik oder der Technik, sondern eher wegen Story und Entscheidungen, würde ich jetzt mal so sagen.

[Alex] (39:29 - 39:53) Wobei das Spiel schon einen sehr eigenen Look hatte, gerade so in den Zwischensequenzen. Also ich kann das echt empfehlen. Ich finde, das ist ein richtiger Geheimtipp.

Das war aber finanziell, glaube ich, ein Fiasko. Das hat sich nicht gut verkauft. Aber jeder, der sich so ein bisschen für Rollenspiele interessiert und sagt, ey, das habe ich noch nie gehört, ich kann es echt empfehlen, weil es auch so eine ganz andere Prämisse hat und auch ein bisschen anders sich anfühlt.

Ich finde, das ist ein richtig cooles Rollenspiel, ja.

[Flo] (39:54 - 40:21) Genau, im Zweifelsfall tatsächlich die Kämpfe auch. Ich glaube, dass die tatsächlich auch auf Normal ein bisschen knackig sind. Vielleicht habe ich das falsch im Kopf.

Einfach bei einem Obsidian-Spiel dann einfach auf leicht stellen. Dann kann man sich die Story ein bisschen gemütlicher zuführen. Aber da wir gerade bei finanziellem Fiasko, Fragezeichen, zumindest schlechten Verkaufszahlen sind, 2018, wo haben wir den Datenplan?

[Alex] (40:21 - 40:24) Das bespringen wir mal. Das ist Pillars 2. Das kommt später.

[Flo] (40:24 - 40:25) Ach so, dann bespringen wir das.

[Alex] (40:25 - 40:31) Geh mal lieber zu deinem großen Lieblingstitel.

[Flo] (40:31 - 42:29) Ich würde sagen, mein fast Lieblingstitel von Obsidian ist Outer Worlds, weil bei Outer Worlds, das ist im Prinzip die eigene IP von Obsidian und das ist ein bisschen Fallout. Da steckt schon Fallout drin, aber eigene IP, eigene Marke und das ist sozusagen ein bisschen Fallout, Firefly, so kolonialisierte Welt mit kapitalistischen Kapitalismuskritik und absolut ironisch und witzig und ein bisschen dreckig und total mein Spiel. Da habe ich mehr als einmal wirklich gelacht und es ist einfach ein cooles Spiel und ich freue mich unglaublich auf Teil 2.

Habe ich, glaube ich, in der Jahresvorschau auch schon gesagt. Aber Outer Worlds hat schon so ein bisschen, also da sind die Leitplanken für Avowed ja schon ein bisschen gelegt, weil es ist First Person, also wir sind jetzt nicht mehr irgendwie bei Ex-Infinity-Engine und Top-Down und gerenderte Hintergründe, sondern das ist jetzt wirklich alles First Person 3D. Grafisch nicht jetzt total Wahnsinn, aber ich finde es okay und ein ganz netter Look auch.

Und das wurde auch sehr ironisch und auch sehr witzig beworben. Ist es teilweise auch, aber ich würde tatsächlich sagen nicht insgesamt bis zum Schluss. Also das hat auch ein paar ernstere Züge.

Also das würde ich so nicht unterschreiben, dass das reiner Klamauk ist, das Spiel. Und hat echt auch coole Companions und ich hätte es gerne noch mal gespielt, Mangelzeit habe ich das nicht. Und ich freue mich auf Teil 2 und ich hoffe irgendwie, dass das Outer Worlds Teil 2 technisch mindestens so cool ist wie Avowed.

Und es kommt ja auch noch in diesem Jahr raus, also die Jungs sind ja schon irgendwie verrückt, oder? Also die pumpen die Spiele raus. Das stimmt, ja.

Wahnsinn.

[Alex] (42:29 - 42:44) Das nächste Spiel in der Liste ist eigentlich ein Genre, das mir ganz gut gefällt, aber ich habe Grounded nie gespielt. Doch, ich habe es mal in so einer, ah, es gab es doch mal so eine Early Access-Fassung auf Gamepass, glaube ich.

[Flo] (42:44 - 42:45) Ja, ja, auf Gamepass.

[Alex] (42:45 - 42:54) Da habe ich es ausprobiert, genau. Hat mich überhaupt nicht gecatcht, obwohl ich ja Survival-Spiele, wie gesagt, mag. Habe ich relativ schnell wieder deinstalliert.

Hast du da irgendwelche Erfahrungswerte?

[Flo] (42:54 - 44:11) Ähnlich, vielleicht ein bisschen mehr, vielleicht eine Stunde oder zwei mehr. Habe das auch im Early Access mal gespielt, schnell deinstalliert. Habe das tatsächlich, glaube ich, sogar auch noch mal auf Steam gekauft und wieder zurückgegeben.

Ich glaube, ich habe es dreimal angespielt, weil ich Survival ja gar nicht mag, aber … Deswegen hast du es dreimal gekauft. Ja, ich habe es nicht gekauft, aber ich hatte irgendwann mal in einem Monat Gamepass noch, habe das noch mal probiert.

Bin gar nicht reingekommen, aber ich glaube, jetzt ist der Sale, glaube ich, gerade vorbei bei Steam. Da wäre es auch noch mal jetzt für 20 Euro on Sale gewesen, aber vielleicht später noch mal. Ich glaube, ich gebe ihm trotzdem noch mal eine Chance, weil bei Pentiment war es nämlich genauso.

Das habe ich auch drei-, viermal erst anprobiert. Und je mehr ich darüber lese, es gibt so viele Leute, die dann auch das Gleiche sagen, die sagen, oh, das Grounded, das ist so gut dann. Das hat auch so eine schöne Mystery-Story.

Und ich weiß nicht, vielleicht kann ich diese Survival-Elemente einfach auf ganz leicht stellen und spiele das einfach noch mal. Weil das soll wirklich sausaugut sein und wohl auch eines der erfolgreichsten Spiele. Ich würde fast sagen, dass das Grounded den Obsidian-Jungs und Mädels den Arsch gerettet hat, weil Microsoft ja jetzt in letzter Zeit auch gerne mal Studios geschlossen hat.

[Alex] (44:12 - 44:14) Okay, das wusste ich nicht.

[Flo] (44:14 - 44:17) Das ist wirklich ein ganz großer Erfolg, das Grounded.

[Alex] (44:18 - 44:23) Na gut, das nächste Spiel war, glaube ich, nicht ganz so groß vom Erfolg her, aber du machst es unheimlich gern.

[Flo] (44:24 - 45:55) Das ist tatsächlich mein Lieblings-Obsidian-Spiel und habe ich spät erst entdeckt. Habe ich auch zwei-, dreimal anprobiert, habe es gerade gesagt. Und das ist im Prinzip, müsst ihr euch das so vorstellen, das ist eigentlich ein Point-and-Click-Adventure, aber mit diesen RPG-Entscheidungen oder diesen Entscheidungen, die dann wirklich auch Auswirkungen zeigen, wie man sie von Obsidian kennt.

Und mit einer echt coolen Mystery-Story, Murder-Mystery spielt eben Bayern des 16. Jahrhunderts, was wahrscheinlich ein Kriterium war, warum mich das erst überhaupt nicht interessiert hat, weil ich so historische Settings überhaupt nicht mag. Und dabei ist das so cool.

Das hat so coole, man darf gar nicht so viel sagen, das hat so, glaube ich, drei Akte oder drei oder vier Akte, die dann wirklich, wo man dann wirklich echt mal so kurz schlucken muss, was jetzt passiert ist. Und das hat schon wirklich auch sehr ernste Motive und ernste Story-Elemente. Und ich kann nur jedem empfehlen, das irgendwie mal anzuspielen, weil das wirklich ein verdammt gutes Spiel ist.

Und vor allem, wenn ihr diese ganzen Gameplay-Sachen wie Rumhopsen-Kämpfe, vielleicht auch rundenbasierte Kämpfe oder auch jetzt wie in About Real-Time-Kämpfe, wenn ihr das eh alles gar nicht braucht und sagt, ihr wollt eigentlich nur ganz roh diese Story und die Entscheidungen von einem Obsidian-Spiel, dann müsst ihr Pentiment spielen.

[Alex] (45:56 - 46:53) Ist auch im Game Pass mit drin. Das kann man, wenn man den hat, mal kostenlos mitnehmen. Ja, damit sind wir auch schon am Ende.

Ja, sind wir am Ende, 2022, ne? Also, wenn ich mir das so anschaue, vor allem die Obsidian-Liste, so im Nachgang stelle ich fest, ich würde so als Überschrift nehmen, die Unvollendeten, weil sie schon sehr viele, ich sage mal so Geheimfavoriten haben oder auch ein bisschen mehr als das, aber so den ganz großen Brüller, wie es BioWare zum Beispiel hatte, den haben die, finde ich, so in der Form nie gehabt. Denn so einen Baldur’s Gate haben sie nicht.

Sie haben einen Icewind Dale, ja, aber sie haben keinen Baldur’s Gate. Und wie gesagt, auch dadurch, dass sie öfter mal so Nachfolger machen, auch zum Beispiel New Vegas, das mögen halt sehr viele Leute und viele finden es auch besser als Fallout 3, aber im Endeffekt, den Impact hatte Fallout 3, weil das halt das neue System…

[Flo] (46:53 - 47:02) Immer diese Geheimtipps, eher so diese Geheimtipps, nicht die großen Blockbuster, sondern eher so diese Verstecken-Juwelen.

[Alex] (47:03 - 47:09) Genau, und dann halt auch ganz oft gute Spiele, die nicht finanziell erfolgreich waren, das ist ein bisschen schade tatsächlich.

[Flo] (47:10 - 47:52) Das ist sehr schade und ich hoffe, dass sich das jetzt dann ändert und dass die Jungs einfach mal, die hatten oft, wenn man da jetzt zurückblickt, die hatten auch echt mal oft Pech, dass die Publisher ihnen einfach den Geldhahn zugedreht haben oder die Zeit davon gelaufen ist. Und bei Fallout New Vegas übrigens noch, das ist noch ein Satz dazu, die hatten ja, glaube ich, nur eineinhalb Jahre. Die haben ja irgendwie den Anruf bekommen und gesagt, jo, ihr könnt jetzt ein Fallout machen, aber ihr habt 18 Monate, macht mal.

Und dann haben die das trotzdem irgendwie rausgepumpt. Das ist eigentlich völlig irre, dass die überhaupt so ein Spiel rausgebracht haben. Also das nur am Rande.

Deswegen, naja. Aber, und ich glaube, wir sind jetzt ja so weit, dass wir mal zu der ersten eigenen IP kommen, oder?

[Alex] (47:55 - 47:57) Ist das die erste? Ist das die erste?

[Flo] (47:58 - 47:58) Ich überlege gerade.

[Alex] (47:58 - 48:01) Weiß ich nicht. Also Alphaprotokoll war ja auch schon eine eigene IP.

[Flo] (48:01 - 48:12) Stimmt, das war davor, aber zumindest wirklich im Eigenbesitz, in kompletter eigenen Regie, weil das Alphaprotokoll war ja unter Segas Ägide. Ich bin mir nicht sicher, ob ihm die IP gehört.

[Alex] (48:13 - 51:33) Gut, aber was man sicherlich sagen kann, dieses Spiel oder die IP, der Franchise, nenn es, wie du es möchtest, ist wahrscheinlich das umfangreichste, tiefgründigste. Das ist quasi der Gegenentwurf zu The Forgotten Realms mit nicht nur eigener Geschichte und Lore und allem, was dazugehört und Weltkarte und so, sondern natürlich auch ein eigenes Rollenspielsystem dahinter, was dahintersteckt. Die Rede ist natürlich von den Pillars-Spielen.

Das ist jetzt unser zweiter großer Block, weil wir natürlich so ein bisschen auf die Hintergründe von About hinweisen müssen, im Sinne von, das spielt ja in der Pillars of Eternity-Welt. Und da gibt es immer wieder Querreferenzen. Und deswegen wollen wir die Pillars-Spiele auch noch mal kurz hier vorstellen und ein bisschen was dazu sagen, dass ihr da auch noch mal einen Überblick habt, bevor wir dann ins eigentliche Hauptthema gehen.

Und ja, das erste Spiel ist natürlich Pillars of Eternity 1. Und das lief ja ganz lange unter dem Namen Project Eternity. Das war ja sozusagen der…

Stimmt, ja, richtig. War das nicht sogar der Kickstarter? Das war der Kickstarter-Titel, der Kickstarter-Kampagne.

Genau, Pillars of Eternity kam ja erst viel später vom Namen her. Und ich habe es schon gerade gesagt, war ein Kickstarter-finanziertes Spiel. Das war ja gerade so die Zeit, was weiß ich, 14, 15, 16, so um den Dreh herum meine ich.

Oder ein bisschen früher sogar, die Spiele, die damals über Kickstarter finanziert worden sind und da auch recht erfolgreich waren. Ich hatte ja schon Tormentals of Numenera vorhin genannt. Ich erinnere mich an Bard’s Tale 4, was ich gebaked habe.

Das war auch unheimlich erfolgreich, mit 3,5 Millionen Dollar und so. Nicht zu vergessen das Broken Age. Das war ja auch ein riesiger Kickstarter-Erfolg.

Wobei, das hieß ja damals auch noch anders. Ja, genau, aber Pillars of Eternity war auch recht erfolgreich. Hatte dann über Kickstarter tatsächlich 74.000 Unterstützer und da dann rund 4 Millionen Dollar eingenommen. Das ist natürlich schon ein Brett gewesen für die damalige Zeit. Also eine der erfolgreichsten Spiele tatsächlich, die über Crowdfunding finanziert worden sind. Genau, und war glaube ich dann erst durch Torment dann abgelöst worden.

Und dann kam halt das Spiel raus am 26. März 2015. Und ich bin mir jetzt nicht sicher, ob ich das gebaked habe oder so gekauft habe.

Keine Ahnung, spielt auch keine Rolle. Ich habe es jedenfalls ziemlich dann gespielt, als es auch rauskam. Und ich muss sagen, das war schon ein gutes Spiel.

Denn das Spiel war so, wie ich Baldur’s Gate in Erinnerung hatte. Es sah aus wie ein Infinity-Spiel. Aber natürlich nicht so, wie die Infinity-Spiele damals rausgekommen sind.

Sondern so, wie ich denke, wie Baldur’s Gate ausgesehen hat, früher als ich es gespielt habe. Und das hat es perfekt eingefangen. Es war das perfekte, also von der Optik her, vom Look and Feel, von allem, perfektes Infinity-like-CRPG, wie man es sich vorgestellt hat, wenn man auf sowas steht, natürlich.

Jetzt kann man natürlich so ein bisschen, und da stehe ich so ein bisschen auf Kriegsfuß mit, also ich fand jetzt die Lore und so weiter, und die ganzen Eigennamen, die sie da hatten, so fand ich jetzt persönlich nicht so toll. Dann erinnere ich mich noch ganz stark an diese ganzen Typen, die da rumstanden und irgendwie so Gedanken hatten, wo du dann in die Gedanken einsteigen konntest. Ich glaube, du warst bei Pillars so ein Warden oder so ein Wächter, der so in die…

Ein Watcher.

[Flo] (51:33 - 52:06) Oder Watcher. Ich glaube, es ist Watcher. Du warst, du konntest sozusagen in diese…

Weil diese Seelen haben ja eine ganz große Bedeutung. Seelen mit diesem Adra-Material, wo ja diese Pillars of Eternity sind ja aus diesem Adra-Material. Und genau, du warst ein Watcher.

Das wird kurz auch in Awoke noch mal kurz so ein bisschen angeteased. Und der kann in diese Seelen reinschauen, ich glaube sogar, was eine Seele vor diesem Leben war. Also die konnten da so ein bisschen rumstöbern in deiner Historie.

[Alex] (52:06 - 52:28) Und die Typen, die dann überall rumstanden, die fand ich ein bisschen nervig. Das Problem war, man musste die nicht anklicken und mit denen irgendwie reden oder so. Aber du wusstest ja nicht, ob du mit denen reden solltest oder nicht, weil vielleicht war ja doch was Interessantes dabei.

Also so ungefähr war das, glaube ich. Und ich meine auch tatsächlich, dass das alles Baker waren. Also ich glaube, das waren Baker, die hatten ein bisschen mehr bezahlt und die wurden dann so eingebaut mit eigenen Texten oder so.

Irgendwas in der Art war das gewesen.

[Flo] (52:29 - 52:30) Ja, genau, weiß ich auch noch, ja.

[Alex] (52:32 - 53:09) Genau, und das Spiel war, ich würde sagen, ziemlich erfolgreich für ein Spiel dieser Art. Im Februar 2016 meldete man 700.000 verkaufte Kopien. Ich finde, das ist für ein Spiel dieser Retro-Schiene schon echt ein Erfolg, oder?

Also da kann man echt nicht meckern. Hat dann auch tatsächlich richtig gute Kritiken bekommen. Also Metakritik sind wir bei 90 Prozent.

Dann, wenn man so durchgeht, also PC-Games 91 Prozent, dann IGN neun von zehn, Gameswelt neun von zehn, GameStar 92 Prozent, 4Players 90 Prozent. Es war schon ein wertungstechnisches Brett.

[Flo] (53:10 - 53:25) Das weiß ich noch damals, das hat mich auch gefreut. Und ich habe es auch echt gern gespielt, bevor ich eigentlich gesagt habe, ich bin eigentlich durch mit diesem Infinity-Engine und Top-Down-Isometrie-Rollenspielen. Aber das hat mich irgendwie noch mal zurückgetrieben.

[Alex] (53:27 - 53:38) Ich kann mich noch erinnern, dass es am Ende von Pillars 1 so ein Infinity-Dungeon gab oder so. Da konntest du doch ewig in diesen unterirdischen Gängen kämpfen. Das hat mir fast am meisten Spaß gemacht.

Das war wie so ein richtig schöner Hack-and-Slay.

[Flo] (53:38 - 53:54) Das denke ich mir, das war irgendwie für mich nix, glaube ich. Ich war da nicht am Schluss, es gab ja dieses Dungeon unter deinem Keep, also unter deiner Burg. Davon rede ich ja ja genau.

Da war ja schon ein Drache drunter, oder? Ich glaube, dass da schon am Schluss ein Drache war. Den konnte ich nie besiegen.

[Alex] (53:56 - 55:19) Das habe ich komplett durchge… Also Infinity-Dungeon war es nicht, aber es war halt so, du konntest da immer reingehen, wieder kloppen, neue Erfahrungspunkte, was auch immer. Und dann hatten wir ja noch diese Burg, die du ausbauen konntest.

Und die wurde ja auch dann überfallen teilweise und so. Also fand ich schon nicht schlecht. Ich würde jetzt keine 10 von 10 für das Spiel geben.

Also gewisse Sachen haben mir nicht so gut gefallen. Aber so ganz grundsätzlich schon ein sehr, sehr schönes Spiel. Hast du die Add-Ons gespielt?

Da kam ja später noch so White March raus. Nee, tatsächlich habe ich da echt gar keine Add-Ons gespielt. Und ich überlege die ganze Zeit, ob ich das gemacht habe, ehrlich gesagt.

Ich weiß es nicht mehr. Ich weiß es nicht mehr. Benni hat, glaube ich, White March durchgespielt.

So weit hatten wir uns schon mal unterhalten. Na ja, gut. Also großer Erfolg, schönes Spiel.

Da war ja klar, dass da ein Nachfolger nicht lange auf sich warten lassen wird. Wobei, der hat dann auch wieder so ein paar Jährchen, also drei Jahre haben sie gebraucht, bis dann Pillars of Eternity 2 rauskam, nämlich am 8. Mai 2018.

Und das hatte den Beinamen Deadfire. Und Deadfire ist so ein Archipel in der Spielwelt von Pillars, die übrigens Ioras heißt. Das wird nochmal wichtig später, wenn wir About betrachten.

Und das habe ich jetzt tatsächlich gar nicht mehr so auf dem Schirm gehabt, dass Pillars 2 auch ein Crowdfunding-Spiel war. Das hätte ich so nicht gedacht.

[Flo] (55:20 - 55:26) Ich dachte eigentlich auch, das hat ein Publisher. War mir auch nicht so bewusst. War leider auch nicht so super erfolgreich, glaube ich.

[Alex] (55:26 - 56:09) Ja, wobei die Crowdfunding-Kampagne schon. Im Übrigen, wahrscheinlich haben wir es nicht so auf dem Schirm gehabt, weil es nicht über Kickstarter gelaufen ist, sondern über Fake. Ah, okay.

Die kenne ich jetzt nicht so wirklich. Aber da haben sie tatsächlich auch 4,4 Millionen eingenommen. Also auch richtig viel.

Nur halt tatsächlich die Verkaufszahlen, die waren schlecht. Man munkelt da von 110.000 verkauften Exemplaren. Das ist natürlich im Vergleich zu den 700.000 echt deutlich weniger. Und ich glaube auch, dass die Pillars 2-Entwicklung deutlich teurer war, weil das Spiel war auch nochmal deutlich größer und auch ein bisschen schöner. Das hat ja so ein bisschen so ein Piraten-Szenario, sage ich mal, so mit. Und das wird uns jetzt wieder in About tatsächlich begegnen.

[Flo] (56:10 - 56:31) Aber da habe ich noch einen Satz, das habe ich noch recherchiert, kurz vor Beginn. Josh Sawyer hat wohl gesagt, dass Deadfire inzwischen relativ oder recht profitabel geworden ist. Also es hat wohl hinten raus doch noch einige Sales gehabt, aber es war auf jeden Fall nicht dieser Erfolg von Teil 1 und nicht so dieser absolute Massenerfolg.

[Alex] (56:32 - 57:24) Hat aber auch sehr gute Wertung. Eigentlich ist das so ein klassisches Beispiel für Obsidian, dass die wirklich gutes Spiel machen und das hat aber da keinen mehr interessiert. Und ich könnte wetten, dass zu dem Zeitpunkt, so 2018 rum, irgendwas anderes…

Ich glaube, da war dieser Hype von diesen alten CRPGs, dieses Nachgemachte, dieses Infinity-Zeug, war schon wieder weg. Kickstarter-Hype war eigentlich ja auch schon so ein bisschen weg, wenn man so möchte. So diese Goldgräberstimmung, wo jeder alte Entwickler gesagt hat, ah, ich mache mal ein neues Spiel auf alt und so.

Und dann haben alle gesagt, ey, geil, das wollen wir nochmal haben. Das war schon irgendwie so ein bisschen weg. Und es war auch bestimmte Zeit, da kam irgendein anderes Spiel oder so raus.

Und dann war das ziemlich outdated. Das wollte keiner mehr spielen. Ich wundere mich ja bis heute, dass Ballos G3 so einen Erfolg hat.

Jetzt natürlich nicht, weil ich weiß, dass das Spiel gut ist. Aber im Prinzip ist das ja ein Spiel, das genau diese Kerbe geht. Also hätte ich nicht gedacht, dass das nochmal so ein Revival bekommt mit Ballos G3.

[Flo] (57:24 - 57:26) Ich glaube, das liegt mir an dem Marketing mit dem BN6.

[Alex] (57:28 - 57:52) Okay. Aber die Wertungen waren, wie gesagt, auch hier sehr gut. 90 Prozent bei 4Players zum Beispiel, GameStar 92, Metacritic 88.

Also alles total auf dem Niveau des ersten Teils. Wenn ich raten müsste, würde ich sagen, Teil 2 war tatsächlich sogar ein bisschen besser. Aber da habe ich leider nur, ich glaube, 10 Stunden gespielt.

Da möchte ich doch mal an der Stelle auf meinen 10-Stunden-Let’s-Play zu sprechen kommen oder hinweisen.

[Flo] (57:53 - 58:09) Was dann auch das Ende meiner Deadfire-Karriere war. Das wolltest du doch sagen, oder? Genau.

Aber du hast es ja auch nicht wesentlich weiter gespielt. Nein, sorry. Ich habe sogar weniger gespielt.

Ich beginne mit dem Prologue, glaube ich, zwei, dreimal gespielt und ein bisschen am Strand rumgelaufen. Echt Asche über mein Haupt. Blöd, blöd.

Vielleicht machen wir das noch mal fertig.

[Alex] (58:10 - 58:17) Ich kann mich noch erinnern, dass das Spiel rausgekommen ist und die Probleme hatte, den Spielstand von Pillars 1 zu übernehmen. Das ging nämlich.

[Flo] (58:18 - 58:18) Das ging.

[Alex] (58:19 - 59:08) Ich habe den verloren. Okay, das ist natürlich schade. Aber es ging bei mir am Anfang auch nicht.

Da musste ich auch rumtricksen. Habe ich sogar ein Video dazu gemacht, wie man das da reintrickst. Na ja, gut.

Das nur mal so nebenbei erwähnt. Na gut, Flo. Dann kommen wir doch jetzt mal zu Awowed.

Nach nur, keine Ahnung, einer Stunde oder so, kommen wir endlich zum Main-Thema heute. Und bei Awowed haben wir so ein paar kleine Fakten, bevor wir dann in die Details gehen. Also, Release-Datum war der 13.02.2025, wobei man konnte…

Das ist schon wieder so lange her. Ja, das ist eigentlich ganz schön schlecht für dich. Du hast ganz schön lange gebraucht, um durchzukommen.

Ja, das ist tatsächlich… Na ja, das muss besser werden. Das muss besser werden in Zukunft.

Na ja, jedenfalls konnte man ein bisschen früher starten, wenn man diese Premium-Version gekauft hat.

[Flo] (59:09 - 59:21) Das sind wirklich Vollidioten, die da noch wirklich Geld bezahlen, um das irgendwie früher zu spülen. Ich verurteile das. Das ist echt das Letzte.

Das ist wirklich absolut dämlich.

[Alex] (59:21 - 59:57) Ja, genau. Entwicklungskosten liegen momentan noch so ein bisschen im Dunkeln. Also, dein geliebtes…

Wie heißt das nochmal? Outer Worlds hat ja wohl so um die 50 Millionen gekostet. Bei Avowed munkelt man so ein bisschen mehr.

60, 70, 80. Das könnte so ungefähr in die Richtung gehen. Ansonsten, Verkaufszahlen werden wir am Ende des Podcasts nochmal zum Besten geben.

Da werden wir noch ein bisschen drüber sprechen. Und man muss natürlich dazu sagen, das Spiel ist Day One im Game Pass gewesen. Das spiele ich das übrigens auch, weil ich ein bisschen geizig bin.

[Flo] (59:58 - 1:00:11) Ja, ich habe es tatsächlich auf Steam gekauft und weil ich es auch auf dem Steam Deck stark gespielt habe, wo es übrigens perfekt läuft. Also, es läuft nicht 60 FPS mit Raytracing, aber es läuft sehr stabil und sehr viel besser spielbar als Dragon Age übrigens.

[Alex] (1:00:13 - 1:00:42) Kann ich jetzt nicht behaupten. Ich habe Dragon Age auf der PS5 gespielt. Da lief das ganz smooth.

Aber das muss jetzt nichts zu sagen haben. Aber da haben wir ja schon die Frage geklärt, auf welcher Plattform du das spielst. Also, du bist quasi der PC-Lehrer.

Ich bin der PC-Lehrer. Man könnte es natürlich, denke ich, ziemlich auch gut auf der Xbox spielen. Ich spiele es aber auch auf PC im Game Pass, wie gesagt.

Und mit Maus und Tastatur. Und jetzt habe ich mal gleich die Glaubensfrage, was ich behaupte, dass das Spiel Maus und Tastaturspiel ist. Was sagst du?

[Flo] (1:00:43 - 1:00:58) Ich habe beides tatsächlich. Ich spiele es teilweise am Gamepad. Und hier jetzt bin ich aber gerade auf Keyboard und Maus unterwegs.

Ich bin mir nicht sicher. Ich komme eigentlich mit dem Controller ziemlich gut klar, muss ich dir ehrlich sagen.

[Alex] (1:01:00 - 1:01:12) Und ich finde, es ist eine echt gute Umsetzung. Und ich komme halt ziemlich gut klar mit Maus und Tastatur. Es ist wie, als hätte ich nie etwas anderes gemacht.

Das Klettern und so, es geht so geil von der Hand. Es ist echt Wahnsinn, echt krass.

[Flo] (1:01:12 - 1:01:24) Ja, das haben wir auch schön gemacht. Also, da kommen wir ja, wir können gleich fast dazu sagen, das Spiel hat ja echt so einen schönen Parcours-Modus. Mit draufziehen und alles ist ziemlich flüssig.

[Alex] (1:01:24 - 1:01:32) Ja, super, super. Jetzt ist ja kürzlich das neue Assassin’s Creed schon raus oder ist auf jeden Fall getestet worden?

[Flo] (1:01:32 - 1:01:35) Ich glaube gerade, es steht auf Steam, ist ab jetzt erhältlich.

[Alex] (1:01:36 - 1:01:48) Ah ja, da muss ich schon ein bisschen schmunzeln, weil sie da ja bei den Tests geschrieben haben, das Klettern ist nicht ganz so super, wie es vielleicht sein könnte. Und ich habe mir so gedacht, könnte es vielleicht sein, dass Avowed das bessere Kletterspiel ist?

[Flo] (1:01:49 - 1:02:25) Das wäre schon ein Witz eigentlich. Also, auf jeden Fall, das hat mir echt super Spaß gemacht. Und es gibt ja auch, ich habe ja eigentlich keine Lust mehr auf dieses, man muss überall hochklettern, diese typische Ubi-Formel.

Bei Avowed gibt es aber auch so zwei, drei Punkte, wo man wirklich bis ganz oben rauf und wo man weiß, da ist oben eine Truhe. Also Truhen hat das Spiel ja relativ viel, kommen wir noch dazu. Aber wo auch dann oben mal so eine, gibt es ja auch diese einzigartigen, diese alten Erinnerungen, die dann neue Skills freischalten.

Und das hat aber eigentlich, die haben es da nicht übertrieben. Also das hat eigentlich immer Spaß gemacht, durch dieses Raufziehen und durch diese Parcours-Mechanik.

[Alex] (1:02:26 - 1:02:48) Ja, also kommen wir später noch darauf zu sprechen. Ich würde sagen, das ist ein Teil des Open-World-Aspekts, den wir noch ein bisschen näher beleuchten müssen. Das wäre übrigens, wenn wir jetzt schon beim Spiel sind, auch so meine Eingangsfrage, die ich mal so in den Raum stelle, vielleicht eine ketzerische Frage.

Aber ist Avowed eigentlich ein Open-World-Spiel oder nicht?

[Flo] (1:02:48 - 1:03:05) Nö, definitiv nicht. Das sagt Obsidian ja auch selbst. Also da wird höchstens gesagt, es ist semi-Open-World.

Haben sie es, glaube ich, selber auch ausgedrückt. Und ich bin da persönlich fein damit. Also ich weiß nicht, würdest du sagen, das ist Open-World?

Also ich sage nein.

[Alex] (1:03:06 - 1:04:14) Ja, also ich bin mir jetzt nicht ganz sicher. Also ursprünglich, vielleicht können wir da mal ganz kurz darauf zu sprechen kommen, was das eigentlich ursprünglich sein sollte. Oh ja.

Das wurde ja mal eigentlich so als eine Art Mix aus Skyrim und Destiny vermarktet. Das war der erste Pitch. Das heißt, es sollte eine Multiplayer-Komponente haben, sollte aus der Ego-Perspektive gespielt sein, sage ich jetzt mal, und sollte eine Open-World haben.

Das kann man, glaube ich, so sagen. Und dann haben die im Laufe des Spiels tatsächlich diesen Multiplayer- oder Online-Faktor komplett rausgestrichen. Die wollten mehr so ein Story-getriebenes Spiel haben, was ich übrigens im Nachhinein sehr begrüßen möchte.

Und da haben sie, glaube ich, dann auch so das Open-World-Setting raus, so ein bisschen, also sie haben quasi Zonen eingeführt. Aber jetzt, also ich habe mal überlegt, ich habe mal versucht zu überlegen, was macht eine Open-World genau aus? Und ich habe da so mehrere Aspekte.

Vielleicht darf ich die mal kurz so in den Raum stellen. Du kannst ja mal sagen, wie du das siehst.

[Flo] (1:04:15 - 1:04:17) Ja, bitte, fangen Sie an, Professor.

[Alex] (1:04:17 - 1:05:11) Ja, weil, also der eine Aspekt ist ja die Open-World an sich. Also, was siehst du alles in dem Spiel? Was von dem, was du siehst, kannst du erreichen?

Was ist begehbar? Oder in dem Fall, was ist besteigbar? Und wenn ich das mal so Revue passieren lasse, was du alles siehst und wo du dann hingehen kannst, also diese Weitsicht von dem Spiel ist ja super genial.

Ich war vor ein paar Tagen auf diesem einen Turm in den Smaragdtreppen. Da warst du bestimmt auch, wo diese alte Erinnerung ist. Was du da eine Aussicht hast, das ist ja teilweise wunderschön.

Und du kannst es aber theoretisch auch erreichen. Und zwar nahtlos. Also da ist nichts mit Ladebildschirm dazwischen oder so.

Insofern, wenn man das mal so betrachtet, ist das schon irgendwie eine Open-World, die zwar in Zonen eingeteilt ist, aber innerhalb der Zone ist die Spielwelt erst mal eine Open-World, finde ich.

[Flo] (1:05:12 - 1:06:29) Ja. Ja. Es ist halt so, dass du, ja, also in den Zonen sicherlich, aber es ist halt alles, vielleicht kann man es auf die Größe so ein bisschen schieben, denn es ist halt schon kompakter als irgendwie so ein Oblivion oder Skyrim.

Also das, was mir persönlich total entgegenkommt. Also ich mag das viel lieber, wenn das alles ein bisschen kompakter ist und ich nicht 18.000 Kilometer laufen muss, bis ich dann zum nächsten Questmarker komme. Insofern hast du aber recht.

Wobei, ich sage, also persönlich jetzt, so aus dem Bauch heraus, ist die erste Zone oder die ersten zwei sind noch ein bisschen offener und dann wird es ein bisschen schlauchiger. Also zumindest habe ich jetzt so das Gefühl, die letzte Gegend ist ein bisschen mehr mit Bergen eingegrenzt. Also ein bisschen, ja, es ist so ein bisschen schlauchiger aus meiner Sicht.

Aber dennoch, du hast recht, also du kannst, wenn du da oben auf einem hohen Punkt stehst, dann kannst du von oben schon sehen, oder irgendwo in der Entfernung ist irgendwie ein Rastplatz. Also die Rastplätze sind ja immer mit diesen Adra-Säulen gekennzeichnet und das ist schon ziemlich cool. Sobald du aber irgendwie in Städte reinkommst, dann gibt es immer ein Ladebildschirm.

Genau, genau.

[Alex] (1:06:30 - 1:07:12) Übrigens in dem Zuge, ich muss ja sagen, ganz am Anfang, also die ersten beiden Zonen sind, also ich finde ja, weil du gesagt hast, das ist ein bisschen eingeengt und so, die ersten beiden Zonen sind schon aber schon weitläufig. Also das ist schon groß, was du da erkunden kannst. Klar wird das manchmal künstlich begrenzt, aber allein, also was ich am Anfang gemacht habe, so die ersten Spielstunden, dass ich da ins Wasser gesprungen bin, habe stundenlang das Wasser abgeschwommen, weil ich gedacht habe, da könnte irgendwas sein.

Allein das. Und dann ist es so lustig, da ist in dem Wasser, da kann ich mal spoilern an der Stelle, aber in dem Wasser ist absolut nichts drin. Das Wasser sieht so schön aus.

Es ist einer der schönsten Wasser, die ich je gesehen habe in einem Spiel. Vielleicht das schönste Wasser, das ich jemals gesehen habe in einem Spiel.

[Flo] (1:07:13 - 1:07:13) In About.

[Alex] (1:07:13 - 1:07:14) In About, ja.

[Flo] (1:07:15 - 1:07:30) In About, das Spiel mit einem der schönsten Wässerchen. Ja, aber siehst du das anders? 2025.

Das könnt ihr hinten auf die Packung noch draufkleben. Ja, genau. Mit den schönsten Wässerchen.

[Alex] (1:07:32 - 1:08:26) Aber gleichzeitig ist es eines der totesten Gewässer, die ich jemals gesehen habe. Ich verstehe die Entwickler nicht. Aber da gibt es doch schon ab und zu noch eine Kiste.

Ach hör auf. Wenn du zwei Stunden lang da rumschwimmst, findest du drei Kisten. Okay.

Die restlichen, keine Ahnung, eineinhalb Stunden oder was auch immer, findest du gar nichts. Es gibt nichts aufzusammeln. Es gibt kein einziges Plankton oder irgendwie eine Qualle oder irgendwas oder ein Fisch, was du mitnehmen kannst.

Ich weiß nicht, ob du also wenn man zum Beispiel Sapnautica gewohnt ist, da schwimmst du durchs Wasser und sammelst überall Fische ein und keine Ahnung, Korallen und so. Und in dem Spiel gibt es absolut nichts, keinen einzigen Fisch, nicht mal einen Fisch gibt es da. Man muss ihn ja nicht aufsammeln, aber du siehst gar keinen Fisch.

Es gibt nur eine einzige Stelle. Ich habe die eine einzige Stelle im Spiel gesehen, wo es einen Fischschwarm gab.

[Flo] (1:08:27 - 1:08:32) Jetzt, wo du es sagst, hast du recht. Aber es ist mir völlig egal gewesen.

[Alex] (1:08:32 - 1:08:43) Es ist mir völlig egal. Ich erreg mich jetzt gerade ein bisschen darüber auf, weil ich mir denke, wie kann man sowas machen? So ein geiles Wasser und so eine tote Unter…

Und du kannst ja vor allen Dingen alles beschwimmen. Also wenn du schon überall hin schwimmen kannst…

[Flo] (1:08:43 - 1:08:55) Ja gut, aber du hast ja die Frage schon selber beantwortet. Das ist doch klar. Dieses geile Wasser musste produziert werden.

Das hat einen Arsch voll Geld gekostet. Da hast du kein Budget mehr für Fische. Das ist doch völlig klar.

[Alex] (1:08:55 - 1:09:32) Ja gut. Das ist das eine. Ich habe von mehreren Aspekten geredet.

Der eine Aspekt ist die Welt an sich. Was kannst du erreichen? Was siehst du?

Wo kannst du hinkommen? Wie ist die Welt aufgebaut? Und das macht das Spiel sehr gut.

Wenn du nicht diese Zonen hättest, zwischen denen du aber auch nicht dauernd hin und her wechselst, sondern du bleibst in der Zone bis zum Schluss, bis du dann halt zur nächsten gehst, innerhalb dieser Zone hast du eigentlich eine Open-World-Erfahrung. In diesen Aspekten. Aber es gibt noch einen zweiten Aspekt.

Und da versagt das Spiel komplett, was Open-World angeht. Jetzt bin ich gespannt. Und zwar die Interaktivität mit der Umwelt.

[Flo] (1:09:32 - 1:09:33) Du kannst zwar…

[Alex] (1:09:34 - 1:11:04) Du kannst zwar in dem Spiel alles mögliche einsammeln. Also es gibt… Es ist nicht überbordend.

Man kann ab und zu mal so Pflanzen einsammeln. Es gibt verschiedene Pflanzen und hin und her. Dann gibt es halt diese Truhen, auf die wir noch zu sprechen kommen und so weiter.

Aber das Spiel hat sonst kaum Interaktion mit seiner Umwelt. Ich sage mal ein Beispiel, was ich gut und schlecht finde. Ich habe ein Flammenschwert gefunden in dem Spiel, relativ am Anfang.

Dieses Flammenschwert ist in der Lage, Spinnennetze, die gibt es immer mal wieder vor Höhlen und so, wegzubrennen, damit du da reinkommst. Das ist so eine Spielmechanik, die ist so ein bisschen repetitiv, weil das dauernd passiert und du hast einen Begleiter, der das eigentlich für dich macht. Aber wenn du dieses Flammenschwert hast, finde ich cool, dass das Flammenschwert in der Lage ist, dieses Netz anzuzünden.

Super. Punkt. Daumen nach oben.

Aber gleichzeitig gibt es in dem Spiel immer mal wieder Stellen, die relativ dunkel sind. Du gehst in eine Höhle, es ist relativ dunkel, hast das Flammenschwert in der Hand und das Flammenschwert macht nichts, hat kein Licht, keine Aura, gar nichts. Das spielt keine Rolle, ob du es in der Hand hast oder nicht.

Das finde ich zum Beispiel dann wieder doof. Und dann haben wir halt diese ganzen Sachen wie, du kannst mit kaum jemandem reden, außer mit den ausgewählten NPCs, die halt reden sollen. Dann kannst du den Leuten alles vor der Nase wegklauen.

Es gibt manchmal ganz selten eine Reaktion, wo der andere sagt, ey, lass das mal liegen oder so. Habe ich schon mal erlebt, dass der da so ein bisschen rumgemeckert hat.

[Flo] (1:11:04 - 1:11:05) Ja, macht aber auch nichts.

[Alex] (1:11:05 - 1:11:15) Aber er macht einfach nichts. Du kannst wirklich alles und dann erzählen sie dir die Leiden, Hungersnot und dies und jenes und du klaust denen, während die darüber reden, ihnen das Essen vor der Nase weg. Das interessiert niemanden.

[Flo] (1:11:16 - 1:11:28) Das habe ich mir so erklärt, weil ich bin ja ein Envoy vom Imperator oder vom Kaiser. Das heißt, ich habe mir das immer so erklärt, ich darf das einfach. Ach so.

Das hast du ja schön geredet.

[Alex] (1:11:29 - 1:11:32) Toll, oder? Ja. Das habe ich die Sache noch gar nicht gesehen.

[Flo] (1:11:33 - 1:11:45) Ich bin doch ein Envoy, ein Gesandter vom Imperator. Und die sind sowieso nicht so beliebt da drüben, aber wir sind ja die Besatzungsmacht. Insofern, halte die Klappe, ich klaue mir jetzt den Apfel.

[Alex] (1:11:46 - 1:11:50) Aber das passt einfach nicht, weil die greifen dich ja wegen anderen Nichtigkeiten an.

[Flo] (1:11:51 - 1:11:51) Ja, natürlich.

[Alex] (1:11:52 - 1:11:52) Das passt nicht zusammen.

[Flo] (1:11:53 - 1:11:53) Hast du nicht.

[Alex] (1:11:55 - 1:12:36) Du hast halt diese schöne Open World, sage ich jetzt mal, also diese schöne begehbare Welt, dann hast du aber gleichzeitig kaum Interaktion mit deiner Umwelt, sodass es eigentlich gar keine echte Open World dann doch im Endeffekt ist. Also so ein bisschen schade. Ich meine, ich brauche jetzt auch nicht diese, ich brauche jetzt nicht unbedingt Tag und Nachtwechsel, den es in dem Spiel zwar gibt, aber die NPCs machen da nicht mit.

Also, das gibt es ja auch schon seit Ultima und Gothic und so, ist hier nicht drin. Das mit dem Lichtsystem gibt es schon seit Dungeon Master, seit 40 Jahren ist hier nicht drin. Sei es drum.

Aber so ein bisschen mehr Reaktion von der Umwelt auf das, was du machst, wäre schon schön gewesen, oder? Wie siehst du das?

[Flo] (1:12:37 - 1:13:14) Ja, also ich weiß, was du meinst. Wir hatten das ja kurz auch schon mal ein bisschen diskutiert. Das ist, ich glaube, deswegen mag ich Obsidian auch so gern, weil ich glaube, die interessiert das auch genauso wenig wie mich.

Ich brauche diese Interaktivität gar nicht. Ich nehme es da wieder, Gabe Newell von Valve. Ich will ja nicht ein Spiel spielen, wie wenn ich zum Einkaufen gehe.

Das soll nicht so realistisch sein. Ich will ja das Spiel spielen und nicht zum Einkaufen gehen. Das heißt, ich brauche das alles nicht im Spiel, diesen ganzen Realismus.

Insofern ist es für mich total fein. Ich kann es aber verstehen, wenn jemand sagt, hm, das ist woanders besser gelöst.

[Alex] (1:13:16 - 1:14:01) Verstehe mich nicht falsch. Ich brauche auch nicht diese totale Interaktivität und den Realismus, aber so ein bisschen mehr, also zumindest dass du den Leuten, weißt du, die haben da so eine Animation und tun sich bei ihrem Essen da so rumgreifen und so. Hatte ich gehabt in der zweiten Stadt.

Und dann nimmst du ihm so das alles von der Nase weg und er greift immer noch so in seine Auslage und so. Ich denke mir so, das ist doch, das ist wirklich so ganz primitives Spieldesign oder Grafikdesign wie bei Spielen vor 20 Jahren, so nach dem Motto. Das Spiel ist tatsächlich manchmal so ein Gegensatz, wo du sagst, ey, ist das geil gemacht.

Ey, ist das super gemacht. Das Spiel hätte man dem gar nicht zugetraut. Und da gibt es so Punkte, wo ich mir denke, oh, das ist aber rückständig.

Das hätte ich dem Spiel nicht zugetraut.

[Flo] (1:14:01 - 1:14:30) Ich vermute, es liegt auch daran, dass eben, wir haben es ja schon gesagt, das Spiel hat ja eine Historie. Das heißt, in der Entwicklung am Anfang irgendwie mit Multiplayer und das wurde dann weggeschnitten. Das heißt, es hat auch nicht so den wirklich linearen Entwicklungspfad gehabt.

Da ist wahrscheinlich relativ viel auf der Strecke auch geblieben. Insofern finde ich es geil, dass es doch, so wie es jetzt rausgekommen ist, technisch ja wahrscheinlich das beste Obsidian Spiel ist. Du meinst, im technischen Zustand released worden?

[Alex] (1:14:30 - 1:14:39) Im technischen Zustand so wie es released wurde, ja. Ja, würde ich auch sehen. Also, es gab zwar jetzt mittlerweile schon, ich glaube, drei größere Patches.

[Flo] (1:14:39 - 1:15:13) Es gab größere Patches, aber ich habe tatsächlich mit der Tag 1 Version und ich habe ja auch noch die Pre-Release, also die Early Access, die Advanced Access. Ach, du hast das? Und selbst da war alles wunderbar spielbar.

Also, das war technisch gut. Es lief von Tag 0, also Tag Minus 3, glaube ich, auf dem Steam Deck wirklich super, super gut. Also, stabile 30 FPS ohne irgendwie ganz starke Ruckler.

Echt super spielbar. Boah, also, das ist echt ein stabiler Release gewesen. Ich glaube, das liest man auch in den Medien und in den Kommentaren und in den Feedbacks.

[Alex] (1:15:15 - 1:15:24) Jetzt sind wir ja ziemlich stark schon gleich in die Spielmechanik eingestiegen, aber um was geht’s denn eigentlich in dem Spiel? Also, was ist denn die Story, der Hintergrund?

[Flo] (1:15:24 - 1:15:46) Ja, wir müssen mal zurückrudern. Da müssen wir bei Pilots of Eternity auch ein bisschen ansetzen. Das heißt also, du korrigierst mich, wir sind ja ein, ich hab’s gesagt, ein Abgesandter, ein Envoy.

Ist es im Deutschen auch Envoy oder Abgesandter? Gesandter, Gesandter, ja. Gesandter, okay.

Wir sind ein Gesandter des Aether Imperators, oder? Stimmt das?

[Alex] (1:15:47 - 1:15:51) Das Königreich heißt Edir. Königreich Edir. Genau, und der Imperator davon, ja.

[Flo] (1:15:51 - 1:16:31) Und wir müssen in den Livinglands mal nach dem Rechten schauen, weil da irgendwie eine Seuche ausgebrochen ist, und ich denke, der Imperator hat irgendwie so ein bisschen Angst, dass das so überschwappt, und überhaupt sind diese Livinglands eh schon ein bisschen schwierig. Also, da muss man einen nach dem Rechten sehen. Und deswegen kommen wir da hin, und die Spielfigur ist zwar frei erstellbar, du kannst jetzt gleich sagen, ob du diesmal wenigstens einen Charakter erstellen konntest, der dir gefallen hat, aber er ist ein bisschen, er oder sie ist ein bisschen was Spezielles, denn wir sind ein Godlike.

Wie heißt das, wie ist das im Deutschen übersetzt?

[Alex] (1:16:33 - 1:16:34) Gottähnlicher kann schon sein.

[Flo] (1:16:35 - 1:16:47) Gottähnlicher, das heißt, wir haben so lustige Verzierungen im Gesicht, so ein bisschen so Blumen in der Ranken. Ich glaube, die kann man auch ein bisschen anpassen, ne? Die kann man auch ziemlich stark ausgeprägt erstellen.

[Alex] (1:16:47 - 1:18:29) Ja, vor allen Dingen kannst du ja, also was ich ja gemacht habe, also um deine Frage zu beantworten, ja, ich habe einen gefunden, der mir gefällt. Oh, sehr gut. Trotzdem ist mir aufgefallen, dass ich auch bei diesem Spiel Probleme hatte, einen Charakter zu erstellen, der mir gefällt.

Also, ich habe so bei den Spielen der letzten Zeit, weiß nicht, ist das auch ein Infinity ähm, ein Unreal Engine 5 Spiel, ne? Das wir hier vorliegen haben, soweit ich weiß. Ja, ja.

Und ich habe so bei diesen Unreal Engine 5 Spielen, ähm, jetzt habe ich schon ein paar gespielt, wo du auch einen Charakter designen musst, und da fällt es mir echt öfter mal schwer, irgendwas Hübsches rauszubekommen. Das habe ich so bei Baldur’s Gate oder so nie gehabt. Und ich frage mich, liegt das an der Engine oder liegt das an der Art und Weise, wie heutzutage Charaktermodelle designed werden?

Also richtig, also klar, du kannst wieder viel einstellen von der Augenbrauenfarbe und der Dicke und was weiß ich, alles mögliche. Aber so ganz, ganz, ich habe es schon schöner gesehen. Also bei Baldur’s Gate habe ich etliche machen können, die ich schön fand.

Hier habe ich jetzt einen brauchbaren gefunden und bei Dragon Age ging es ja, das war ja totaler Mist, also da konntest du ja gar nichts rausbekommen. Vielleicht als eine Frau, du hast ja als Frau gespielt bei Dragon Age 4, aber als Mann, das war ein bisschen schwierig. Aber ja, ich bin noch ganz zufrieden, aber was ich eigentlich sagen wollte ist, ähm, ich habe die ganzen Godlike-Sachen einfach ausgeschaltet.

Also, es ist ja so, man muss ein Godlike spielen und der hat irgendeine Markierung, teilweise so ganz groteske, wo das halbe Gesicht verwachsen ist mit irgendeinem Baum oder einem Pilz oder so. Also wirklich so, dass du das Gesicht fast gar nicht mehr erkennst. Aber du kannst, da gibt es eine coole Option in dem Spiel, also ich finde sie cool zumindest, dass du sagen kannst, ich schalte es aus, und zwar insofern, dass du es nicht siehst.

Aber für alle anderen siehst du weiterhin aus wie so ein Godlike.

[Flo] (1:18:30 - 1:18:53) Genau. Also ich habe das aber so gelassen. Ich habe so ein bisschen stärkere Augenbrauen, würde ich sagen, die so ein bisschen ranken.

Ich habe das gelassen, war mir egal. Aber, äh, das wurde lustigerweise auch in dem Obsidian-Podcast mit dem Fergus und der Spiele-Designerin, der Chef-Designerin von von About auch thematisiert. Die haben gesagt, alle, die es ausschalten, sind Feiglinge.

Aber anyway.

[Alex] (1:18:55 - 1:19:04) Danke, danke. Ja gut, aber ansonsten, ja, Charaktersystem ist ganz okay, man sucht am Anfang noch so eine Art Origin-Story aus, ne?

[Flo] (1:19:05 - 1:19:13) Ja, genau. Was warst du? Ich war ja tatsächlich Gelehrter, oder Gelehrte.

Ich bin Soldat. Ah, gut, das, ja.

[Alex] (1:19:15 - 1:19:20) Dachte ich mir jetzt auch, ne? Spielt aber eigentlich im Verlauf des Spiels keine Rolle, außer bei den Dialogen, oder?

[Flo] (1:19:21 - 1:19:47) Äh, habe ich auch so aufgefasst, ja, genau. Bei den Dialogen hast du immer wieder ein paar Zusatzoptionen, das steht dann daneben. Weil du Gelehrter bist, hast du jetzt diesen Dialogzweig.

Ich bin mir auch nicht sicher, ob es dann im Endeffekt so viele Auswirkungen auf die Entscheidungen hat, denn es gibt schon ein paar Entscheidungen. Ich bin mir auch nicht sicher, ob dieser Hintergrund dann so ein bisschen mehr als einfach nur, okay, da bekomme ich jetzt eine andere Dialogzeile, aber im Endeffekt ändert sich nichts.

[Alex] (1:19:48 - 1:20:18) Die Dialoge müssen wir eh noch zu sprechen kommen, weil ich bin mir nicht so ganz sicher, ob das wirklich eine Mordsauswirkung dann auch auf das Dialogsystem selber hat. Ganz kurz noch zur Hintergrundstory. Du hast ja gesagt, wir sind ausgeschickt worden, um nach dem Rechten zu sehen.

Das ist schon grob fast das, was wir tun sollen, aber warum wir genau da sind, also was genau das Problem ist, habe ich ehrlich gesagt nicht kapiert. Also er hat so ein bisschen Angst um die Living Lands, ja, okay, aber was hat er damit so genau zu tun?

[Flo] (1:20:18 - 1:20:31) Also ich dachte, stimmt, du hast recht, vielleicht habe ich es auch übersprungen oder nicht so wahrgenommen, aber ich dachte eigentlich, die haben ein bisschen Angst, dass diese Seuche dann auch rüberkommt aufs Hauptland, aufs Festland.

[Alex] (1:20:32 - 1:21:07) Ja, kann sein, dass es so die Prämisse war, aber für mich war das nicht so ganz eindeutig, wenn ich ehrlich bin. Man muss übrigens dazu sagen, das Spiel startet ja dann mit einem Schiffsbruch, also man startet an einem Strand, also man kommt nicht ganz gut in den Living Lands an. Übrigens, das nochmal nebenbei gesagt, wir springen jetzt immer so ein bisschen zwischen dem Deutschen und dem Englischen hin und her.

Ich habe das Englische tatsächlich auch so ein bisschen auf Lager, obwohl ich in Deutsch gespielt habe, und zwar deswegen, weil das Spiel ja zwar eine deutsche Textausgabe hat, aber die Sprachausgabe, und das Spiel ist ja voll vertont, ist komplett Englisch.

[Flo] (1:21:07 - 1:21:12) Ah, okay, haben sie ja tatsächlich nicht die extra Meile noch bezahlt, okay.

[Alex] (1:21:13 - 1:21:23) Ja, genau, das ist natürlich so eine Sache, wo ich mir gedacht habe, alter, Microsoft, wie viel mehr Geld kann man eigentlich haben als Publisher, und dann haut man ein Spiel raus und kriegt es nicht gebacken, das zu vertonen.

[Flo] (1:21:23 - 1:21:52) Das heißt, die Elektronik hat es hinbekommen. Das wusste ich jetzt, das ist gut, das ist nett, dass du das sagst, weil ich spiele ja immer in Englisch, aber das hätte ich jetzt auch gedacht, dass es unter, außer, das war vielleicht schon zu lange in Entwicklung, und als Microsoft, also diese Akquise von Microsoft, die ist ja auch noch nicht so lange her, das kann natürlich sein, dass die dann gesagt haben, naja, dann lassen wir jetzt das alles mal laufen, und vielleicht beim nächsten Spiel dann. Aber ja, hast du recht, eigentlich ein Publisher wie Microsoft, der müsste sowas aus dem Ärmel schütteln.

[Alex] (1:21:53 - 1:21:57) Ich meine, mich stört es jetzt nicht großartig, aber am Anfang war das ein bisschen irritierend, muss ich ehrlich sagen.

[Flo] (1:21:57 - 1:21:59) Okay, ja, das ist ein guter Punkt, also ich wusste es nicht.

[Alex] (1:22:00 - 1:22:19) Ganz generell, die Rechtschreibung ist nicht so 100% gelungen im Bezug auf die Übersetzung. Es gibt, ich habe also in dem Spiel, ich weiß nicht, wie du das gemacht hast, ich schätze mal, du hast das eher so überflogen, oder hast es vielleicht auch unbeachtet gelassen, aber ich habe ja tatsächlich, auch für mein Let’s Play vor allen Dingen, jedes einzelne Buch vorgelesen. Also wirklich jeden einzelnen Text.

[Flo] (1:22:19 - 1:22:25) Okay, das habe ich nicht gemacht. Ich habe es, naja, ein paar schon gelesen, aber nicht alles.

[Alex] (1:22:26 - 1:22:32) Ja, und die Texte im Deutschen, die hören manchmal mittendrin auf. Also die gehen einfach nicht weiter, da fehlt dann der letzte Satz.

[Flo] (1:22:32 - 1:22:56) Oh, das ist aber lustig, weil bei Pentiment, aus irgendeinem Grund habe ich das Pentiment in Deutsch spielen müssen, ich weiß gar nicht mehr warum. In Bayerisch, oder? Ja, nein, leider nicht.

Ja, das ist ja das Lustige. Und da war es auch so, dass die deutschen Texte teilweise echt Fehler hatten. Also jetzt nicht auch, nicht weil das irgendwie altdeutsch war, sondern da waren wirklich Fehler drin auch.

Spannend, okay. Da muss das Lokalisierungsdepartement bei Microsoft aber nochmal einen vorbeischicken, oder eine.

[Alex] (1:22:57 - 1:24:41) Ich weiß ja nicht, ob das komplett lokalisiert worden ist, und es ist halt einfach nicht draufgepasst auf die Seite, ne? Also da muss das QA, muss da mal drüber schauen, was da passiert ist. Ach, du meinst, dass es wirklich ein Bug ist, also dass der Text einfach da ist, aber okay.

Ja, das ist spannend, ja. Naja, gut, aber das ist jetzt eine Kleinigkeit, da möchte ich jetzt gar nicht so drauf rumreiten. Dann haben wir natürlich jetzt, also wie gesagt, wir sind ja in der Welt Euras, und diese Living Lands ist wie so eine riesen Insel, kann man eigentlich sagen, ne?

Ja. Und da heißt es im Deutschen übrigens, da habe ich mich auch gewundert, das heißt nicht die lebendigen Lande, was ich jetzt so als direkte Übersetzung genommen hätte, sondern es heißt das Land der Lebenden. Ah, okay.

Ich weiß nicht, da habe ich mir so gedacht, das finde ich jetzt nicht so richtig die korrekte Übersetzung, oder? Das finde ich, bin ich mir nicht sicher, ob das im Sinne des Erfinders war. Ja, genau.

Aber wie gesagt, es spielt auf einer eigenen Insel, also ziemlich autark. Nichtsdestotrotz und weil ich gerade die ganzen Bücher erwähnt habe, es ist, am Anfang habe ich gedacht, naja, ob das jetzt in Pillars of Eternity spielt oder nicht, gut, die Godlike gibt’s und man konnte ja, glaube ich, in Pillars auch ein Godlike spielen, oder? War das nicht so?

Na, ich bin mir nicht… Aber die gab’s da auch schon auf jeden Fall. Okay, ne, ich weiß es nicht.

Und das Adra, das war ja auch ein zentrales Ding in Pillars. Aber ansonsten habe ich mir so gedacht, also ich habe da nicht so viele Berührungspunkte, es interessiert mich eigentlich so mehr oder weniger überhaupt nicht, ob das in Pillars im Universum spielt. Was mich auch nicht gestört hat, weil ich mich eh nicht mehr erinnern konnte.

Aber dann beim Lesen dieser ganzen Bücher und auch später bei den ganzen Konversationen, da wird ja ständig auf Pillars 1 und vor allen Dingen auf Pillars 2, also auf Deadfire, auf dieses Archipel und auf die Begebenheiten und dann auf diesen Eotars, diesen Gott, der da durchgedreht ist und in die Statue gegangen ist.

[Flo] (1:24:41 - 1:24:46) Da gibt’s ja auch eine eigene, wirklich eine große Nebenquest eigentlich, ne, zu diesem Eotars.

[Alex] (1:24:46 - 1:25:00) Genau, genau. Also das spielt dann schon eine Rolle und jetzt weiß ich nicht, wie siehst du das, sollte man Pillars 1 und 2 gespielt haben, um das genau und gut genießen zu können? Oder spielt das keine Rolle und man nimmt das einfach so hin?

[Flo] (1:25:01 - 1:27:15) Ich glaube, jemand, der es nicht gespielt hat, der wird’s vielleicht gar nicht so merken, dass es jetzt irgendwie eine Referenz ist. Ich glaube nur, dass wenn du es gespielt hast, dass du ein paar Aha-Momente hast. Und ich persönlich, also nachdem ich Pillars 1 ja gespielt habe und mir auch vorher noch mein Zusammenfassungsvideo von 1 und 2 angeschaut habe, ich war relativ schnell wieder drin und ich muss echt sagen, mich interessiert es und es gibt ja auch so ein paar, es gibt ja, ich weiß nicht, du hast ja diese Totems, die man sich zusammenbasteln kann, da gibt es immer so 6, glaube ich, Teile und wenn man die komplett hat, dann bekommt man immer noch so eine Sequenz, da unterhalten sich ja die Götter über die Living Lands und das fand ich auch nochmal spannend. Also ich glaube, es ist kein schlechteres Spiel, wenn du die anderen Teile nicht gespielt hast, das haben sie auch gesagt, das hat Obsidian selber auch gesagt, das war immer die Voraussetzung, man muss da nicht irgendwie was gelesen haben oder was gespielt haben, damit das alles Sinn macht.

Anders übrigens wie bei Dragon Age. Bei Dragon Age war ich irgendwie total verloren, aber das könnt ihr euch ja nochmal nachhören, unsere Gedanken dazu. Das fand ich hier tatsächlich nicht, obwohl ich auch nicht mehr so drin war, ich habe mir ein kleines Zusammenfassungsvideo angeschaut, trotzdem, ich fand es spannend, ich finde diese Grundprämisse mit dieser Adra und dass die Götter, dass die eigentlichen Götter eigentlich ja künstlich sind.

Das ist ja die Grundessenz aus Philosophy Eternity I, Spoiler Alert, dass die Götter eigentlich ja künstlich geschaffen sind von diesem Vorläufervolk, von diesem ganz alten, ausgestorbenen Volk, die haben sich ihre eigenen Götter erschaffen mithilfe von so einer Adra-Maschine und wenn man das weiß, dann wird es echt spannend und ich glaube, da bin ich mir sicher, ob ich was vorwegnehmen kann, aber das wirkt sich ja dann auch auf das Ende aus und auf dem, was da auf den Livinglands vor sich geht. Da kannst du jetzt mal erzählen, ohne dass ich dich vielleicht spoilere, wie weit das du schon bist und was du bisher gesehen hast an Anknüpfungspunkten, die du erkannt hast oder wo du gedacht hast, das hat vielleicht einen tieferen Grund.

[Alex] (1:27:17 - 1:27:32) Das kann ich gar nicht so richtig sagen, ich habe natürlich immer mal wieder so, was ich eigentlich sagen wollte, ist, es ist bei mir eigentlich genau andersrum, ich habe durch das Spielen und durch die ganzen Bezüge auf Pillars 2 Bock bekommen, Pillars 2 zu spielen plötzlich.

[Flo] (1:27:33 - 1:27:50) Das ging mir tatsächlich auch so, da ich ja 2 nicht gespielt habe, aber ich von 1 noch das mit diesen Adran, mit diesen künstlichen Göttern wusste und das fand ich echt schon eine coole Idee. Ich habe aber tatsächlich auch echt Lust bekommen nochmal das Pillars 2 durchzuspielen. Ich werde wahrscheinlich die Zeit nicht haben, aber stimmt, bin ich bei dir.

[Alex] (1:27:51 - 1:28:55) Was halt so die Story und so die Lore betrifft, also ich finde, eine der Negativpunkte, die mir in dem Spiel gar nicht gefallen, muss ich echt sagen, ich habe das erst vor 2 Tagen wieder, da gab es wieder eine Sequenz, das hat mich so genervt, und zwar ist das die Stimme. Also wir sehen schon im Tutorial, kann man sagen, trifft man auf so eine Stimme, das ist jetzt auch kein Spoiler, weil es relativ früh ist, man berührt da so einen Adrabrocken und dann ab dem Zeitpunkt redet immer so eine komische Gottheit oder keine Ahnung was das ist, wahrscheinlich weißt du da schon mehr dazu, aber sag es mir nicht. Ja, sag es mir nicht.

Aber die redet die ganze Zeit mit einem und die redet die ganze Zeit wirres Zeug, ich weiß überhaupt nicht, wovon diese Tante ehrlich gesagt spricht. Ich weiß, es ist so, du versuchst irgendwann mal, denkst du so, ah jetzt kapier ich ungefähr was sie will, und dann sagt sie wieder einen ganz kruden Satz, wo du sagst, was willst du mir jetzt damit sagen? Und dann interessiert es mich halt dann auch irgendwann nicht mehr, und dann denke ich mir so, ja, ist gut.

Und wenn ich eben nicht das Let’s Play machen würde, ich würde das einfach rigoros durchklicken, weil es einfach total so präzise passt.

[Flo] (1:28:55 - 1:29:25) Das ist ja spannend, normalerweise bin ich immer derjenige, der alles durchklickt, aber ich fand es eigentlich doch recht interessant, und das gibt dann immer auch immer mehr Sinn, ich glaube, das soll am Anfang auch so sein, dass das wie ist, weil das soll ja ein bisschen auch auf diese Traumkrankheit, wie heißt es im Deutsch übrigens, die Dream Scourge? Traum… Ja, genau.

Und das spielt ja auch ein bisschen drauf an, dass das alles, die, die damit infiziert sind, die reden ja auch so wie er. Und später macht es schon ein bisschen mehr Sinn, aus meiner Sicht.

[Alex] (1:29:26 - 1:30:18) Gut. Aber ich bin ja jetzt schon relativ weit in dem Spiel, und bis jetzt kann ich nicht sagen, dass ich das geil finde. Auch so die, ich hatte jetzt zuletzt ja, diese zweite Erinnerung, also kleiner Spoiler jetzt an der Stelle, aber damit könnt ihr jetzt eh nichts anfangen, sag ich mal, aber da geht man dann ja auch so Dialoge durch und muss dann irgendwas auswählen und so, und ich hab immer gedacht, wovon sprichst du, was für eine Stadt, was, wer, wer soll das sein?

Und da ist ich, also mich, mich packt das nicht an, also mich tut das überhaupt nicht reinziehen, ich bin eher so verwirrt und denke mir so, also für mich macht das doch keine große Atmosphäre, also ich bin mit der Stimme und allem, was mit der Stimme zu tun hat, im Moment, also bislang dato, stand jetzt, nicht so wirklich zufrieden und es ist eher ein Nervfaktor, als dass ich es gut finde.

[Flo] (1:30:19 - 1:30:26) Okay, also… Kann auch noch besser werden. Ich bin jetzt, ich würde jetzt nicht sagen, dass ich da super, super Fan bin, aber es stört mich auch nicht.

[Alex] (1:30:27 - 1:30:44) Was hältst du denn davon, Flo, wenn wir vielleicht so ab jetzt auch mal anfangen zu sagen, Spoiler Alert? Spoiler Alert? Ja, was jetzt noch so kommt und was wir vielleicht nicht so erzählen sollten, wenn man nicht spoilern soll, will.

Also ab jetzt Spoiler, okay?

[Flo] (1:30:44 - 1:30:47) Also ab jetzt Spoiler, okay. Jetzt wird hemmungslos gespoilert.

[Alex] (1:30:47 - 1:33:06) Hemmungslos. Nochmal ganz kurz zurück in die Spielmechanik und zwar auf die Open World bezogen, da waren wir noch, war unser letzter Anknüpfpunkt. Was mich total überrascht hat, als ich das Spiel begonnen hab, war das Klettern.

Wir hatten das ja vorhin schon kurz angeteasert. Ich hab nicht gewusst, dass dieses Spiel so ein Kletterspiel ist und dass das Klettern so super funktioniert. Das Spiel wurde ja ursprünglich mal so als, also auch die ganzen Zeitschriften und so und die ganzen Magazinen hatten das ja so angekündigt als Skyrim von Obsidian, weil das so Ego-Perspektive ist und keine Ahnung.

Und das ist es ja im Endeffekt gar nicht so wirklich. Es hat, wie wir gerade festgestellt haben, nicht so diese Open World, die wir auf Skyrim kennen. Es hat ein ähnliches Kampfsystem vielleicht, aber nicht das gleiche, es hat nicht das gleiche Skillsystem.

Und es fühlt sich irgendwie so mehr nach so einem Spiel an, es fühlt sich für mich tatsächlich mehr nach einem Spiel an, wo du so Dinge abklapperst. Also wo du so, also was ich gerne mache, da kommen wir vielleicht mal auf die Weltkarte zu sprechen. Ich mag die Weltkarte.

Und zwar deswegen, also diese Zonenkarte. Weil ich ein, also ich bin da irgendwie so ein bisschen autistisch oder so in der Richtung, ich weiß es nicht, aber ich liebe es, dunkle Flecken abzulaufen. Ich laufe, also ich laufe immer dunkle, und ich gehe auch immer an den Rändern zuerst entlang, damit ich weiß, da ist die Grenze, und dann gehe ich erst ins Inland und so.

Also ich muss immer so die Karte aufdecken. Das ist für mich, also wenn ich die Karte nicht komplett… Meldest du deinen Rasen auch so?

Bestimmt. Das erklärt einiges. Aber, weißt du so, ich muss die Karte komplett aufgedeckt haben, um das Gefühl zu haben, ich habe das Ding erkundet.

Und das Spiel macht das einem sehr einfach, weil es nämlich eben genau dieses hat, dass du eine Karte hast, die aufgedeckt wird. Und das kenne ich eben noch so geil aus Baldur’s Gate, wo ich gedacht und immer geguckt habe, wo bin ich gerade? Ach ja, da laufe ich jetzt entlang.

Die Karte wird schön aufgedeckt. Das ist so, ich liebe dieses System. Ja.

Das ist schöne Folk of War. Genau. Genau, das hatte ja auch, kurz mal überlegen, das ist doch eigentlich auch bei Diablo so, oder?

Dass du das so aufdecken kannst. Das ist bei Diablo auch so, genau. Also das finde ich gut.

Dann wie gesagt, das Klettern hat mich total überrascht. Da war ich positiv überrascht. Ich hätte nicht gedacht, dass man…

[Flo] (1:33:06 - 1:33:10) Hatte ich auch nicht auf dem Schirm. Ich glaube, wenn ich zu Outer Worlds zurückgehe, dann werde ich das echt vermissen.

[Alex] (1:33:12 - 1:33:19) Das ist einer so der, fast wie ein Parkour-Spiel eigentlich. Manchmal flutscht das so, wie so bei Parkour-Spielen. Du kletterst hoch, gehst weiter, springst weiter hoch.

[Flo] (1:33:19 - 1:33:23) Das geht über Items, wo die Parkour-Geschwindigkeit erhöht wird.

[Alex] (1:33:23 - 1:34:06) Stimmt. Ja, habe ich gesehen. Ja, ja, genau.

Also man kann jetzt nicht bei Weitem überall hin, aber man kann erstaunlich an viele Stellen, wo man bei anderen Spielen sagen würde, da komme ich nie hin. Da klappt der Sprung. Also wenn ich den Sprung mache, falle ich in 10 von 10 Fällen drunter.

Und bei dem Spiel ist es so, du springst und beim ersten Mal packst du noch, keine Ahnung, den Überhang da und kletterst hoch und ziehst dich hoch und kommst dann irgendwo hin. Das finde ich schon echt schön. Hat aber auch so ein bisschen Glitch-Gefahr.

Also ich bin 1, 2, 3 Mal in so Spalten reingeglitcht, die ich wahrscheinlich nicht hätte klettern sollen und kam dann auch nicht mehr raus. Musste dann tatsächlich den Teleporter benutzen.

[Flo] (1:34:07 - 1:34:17) Ah, ok. Aber das ist ja in dem Fall kein Problem, weil man ja dank der Mechanik, der Fast-Travel-Mechanik immer eigentlich raus kann. Ja.

[Alex] (1:34:18 - 1:34:54) Das ist übrigens, das haben wir auch noch nicht erwähnt, also die Weltkarte hat nicht nur schwarze Flecken, die man erkunden kann, sondern hat halt auch so markante Punkte. Also das gliedert sich so ein bisschen. Ist ja interessant, ist auch so eine relativ, ich sag mal so, alte Mechanik, wenn man so möchte, dass der sagt, es gibt in der Karte 15 Teleporter-Punkte, es gibt irgendwie 5 Camping-Punkte, es gibt das und das und du musst halt alles irgendwie erkunden, wenn du das dann vollzählig haben willst, also wenn du so ein Komplettist bist, dass du dann genau schauen kannst, was habe ich schon?

Ah, ich habe schon 11 von 15 Teleporter-Punkten, da fehlen mir noch 4, da müssen noch irgendwelche sein, so nach dem Motto.

[Flo] (1:34:54 - 1:35:05) Aber es ist nicht so schlimm wie jetzt bei einem Ubisoft-Titel, wo da wirklich die ganze Karte mit 100.000 Icons voll ist. Das ist alles schön, es ist alles kompakt und das kommt mir sehr gelegen.

[Alex] (1:35:05 - 1:35:50) Ja, das stimmt. Genau, und dann gibt es, ich weiß nicht, so mindestens 5, aber eigentlich vielleicht sogar mehr so Camping-Spots, wo man dann sein Lager aufschlagen kann. Ich hatte erst gedacht, das hat so ein bisschen Baldur’s Gate 3-Style, weil das ist ja bei Baldur’s Gate 3 so richtig genial, würde ich sagen.

Da, wo du dein Camp aufstellst, die Umgebung auch genauso aussieht, wie das, wo du das Camp aufstellst. Das ist ja eine geile Idee eigentlich. Wie konnte man da nicht früher schon drauf kommen, wenn man so möchte?

Und dieses Spiel hier macht es ja eigentlich sehr ähnlich. Also, du hast auch das Camp in der Gegend und du siehst ja auch die Gegend dann, aber es ist natürlich ein bisschen fake, weil das ja quasi vorgefertigte Grafiken sind, wenn du so möchtest. Richtig, ja.

[Flo] (1:35:50 - 1:35:59) Genau, das ist im Prinzip, weil die Camp-Sites sind ja fest, die sind ja fixiert. Insofern ist das alles ein bisschen Attrappe. Genau, genau.

[Alex] (1:35:59 - 1:36:05) Aber nichtsdestotrotz hat es eine gewisse Atmosphäre, es gefällt mir eigentlich schon ganz gut, muss ich zugeben.

[Flo] (1:36:06 - 1:36:06) Ja.

[Alex] (1:36:07 - 1:36:17) Und wenn wir schon bei den Camps jetzt sind, in den Camps da kannst du ein bisschen was machen. Können wir mal kurz zusammenfassen? Vielleicht magst du kurz sagen, was kann man dann alles Tolles da drin tun?

[Flo] (1:36:18 - 1:36:56) Also du kannst, was ich am allerliebsten mag, craften. Du kannst die eben nicht, aber du kannst erstmal deine Waffen und deine Rüstung kannst du, das wirst du wahrscheinlich, also ich mach das am öftesten, weil man ja relativ viel Loot bekommt und man sammelt ja auch ganz viele Upgrade-Ressourcen und mit diesen Ressourcen kann man dann die Items und Rüstungen und Schwerter und so weiter in die nächste Qualitätsstufe bringen. Das ist ja relativ exzessiv, aber auch irgendwie einfach aufgebaut.

Dass man immer, es gibt irgendwie so, wie viele Stufen gibt’s? Das Höchste ist glaube ich Legendary, oder? So diese Qualitätslevel.

[Alex] (1:36:56 - 1:37:06) Ja, du musst mal die Farben abbilden. Wir haben glaube ich Blau als die erste größere Qualitätsstufe, dann haben wir Lila. Und dann haben wir glaube ich noch zwei Farben, kann das sein?

[Flo] (1:37:06 - 1:37:53) Dann kommt auch noch Rot und Gold. Ich glaube Rot und Gold kommt. Genau, also hast du die Qualitätsstufen und die Ressourcen sind natürlich auch immer so aufgeteilt, dass du in den verschiedenen Gebieten natürlich nur die Ressourcen bis zum gewissen Grad bekommst und dann musst du ins nächste Gebiet, dann gibt’s erst die höheren Ressourcen.

Also das ist alles schon so ein bisschen gegated, aber da kommen wir noch dazu. Was können wir noch machen? Wir können Items auch verzaubern.

Ich glaube, das kann man aber nur einmal bei jedem Item machen, man muss eine von zwei Verbesserungen auswählen. Ich glaube sogar drei, oder? Oder drei, genau.

Wo man das wählen kann, da wo man noch so eine zusätzliche Fähigkeit oder eine Spezialfähigkeit zu der Waffe hinzufügen kann. Dann kann man irgendwo kochen. Kann man kochen irgendwo?

Ja, oder? Man kann was kochen.

[Alex] (1:37:54 - 1:37:57) Ja, das ist im weitesten Sinne Crafting. Das ist Crafting, habe ich nie gemacht.

[Flo] (1:37:57 - 1:38:25) Ich mache immer nur Items upgraden und ich habe nämlich so viele Nahrungsgegenstände, da brauche ich gar nicht kochen. Aber aufs Crafting und so müssen wir noch kommen. Das kannst du dann gerne machen, weil das ist nicht meine Baustelle.

Und natürlich kann man auch diese Totems, man sammelt dann so Totems von den Göttern und da muss man immer eine Basis des Totems finden, irgendwo in der Karte oder in der aktuellen Zone. Und ich glaube, sechs sind es sechs? Sechs Teile, oder?

[Alex] (1:38:26 - 1:38:27) Ich glaube schon, ja. Sechs Teile.

[Flo] (1:38:27 - 1:39:18) Und man kann einen Totem immer gleichzeitig aktivieren und der gibt dann über alle möglichen Boni. Da gibt es dann irgendwie Fertigkeiten, verbesserte Attributskills, Attributpunkte drauf. Genau, und die sind verschieden von den Totems.

Und was kann man noch machen? Ganz wichtig, ich kann natürlich auch mit den Gefährten sprechen. Und das ist ja relativ entscheidend, weil die haben ja je nachdem, wie weit man in der Story ist, haben die was zu sagen und das bringt auch tatsächlich nochmal ein bisschen mehr, weil wenn du lang genug mit einzelnen Gefährten sprichst, dann bieten die dir auch an, dass sie dich trainieren.

Und dann bekommst du auch ein paar Skillpoints und Attributpunkte drauf, ne? Hattest du die schon? Beim Kai schon, bei Marius tatsächlich noch nicht.

Ich hab tatsächlich glaube ich schon alle durch, ich hab sogar das Achievement, glaube ich, dass ich von allen trainiert wurde. Ah, okay.

[Alex] (1:39:20 - 1:39:38) Ja, da kannst du mal, du kannst mich jetzt gern mal und uns alle spoilern, man spielt ja relativ lange mit zwei, also man kriegt ja relativ schnell den Kai, das ist der erste Gefährte, dann kriegt man auch relativ schnell den zweiten Gefährten, den Marius, und dann hast du aber relativ lange diese zwei Gefährten und ich vermute ja, dass da noch mehr kommen, oder?

[Flo] (1:39:38 - 1:40:16) Ja, es gibt noch zwei Damen, eine Animancerin, das Animancer sind diese, die auch mit diesen Seelen so hantieren, ne? Das sind so ein bisschen die Zauberer-Wissenschaftler. Im Deutschen heißen die die Beseeler.

Ah, die Beseeler, okay. Großartig übersetzt dann. Und dann gibt’s noch die, der Name ist so komisch, die Jatzli, oder wie die heißt, ich muss das noch mal nachlesen, so eine, die sieht aus wie so eine Füchse, ne, das ist so eine, die ist von einem Volk mit so, die hat so Fell, die sieht so wie so ein Fuchstädtibär aus, mit diesen langen Ohren, ne, die sieht man auch, die laufen auch schon in der ersten Zone ein bisschen rum.

[Alex] (1:40:16 - 1:40:30) Die ist ja unser erster Begleiter quasi, ne? Im Tutorial ist das ja schon so ein Katzenmensch oder was. Aber das ist dann die, die man in der Smart-Treppe gleich am Anfang trifft, oder?

Die man was runterholen muss, habe ich fast vermutet.

[Flo] (1:40:30 - 1:41:22) Genau, die ist dann auch dabei, und das ist eine waschechte Zauberin. Genau, und dann bist du, also ich denke immer mit den Vieren ist man dann komplett, weil ich bin jetzt schon ziemlich weit. Aber läufst du dann mit allen Vieren rum, oder immer nur mit zwei?

Immer nur mit zwei, wie man es gewohnt ist von dieser, von den, ja, auch wie bei den Bauwerkspielen, bei den Neueren, dass du immer auswählen musst, und die laufen dann auch mit, und die sind dann auch in den Gesprächen dann dabei, also in den Dialogen. Kannst du dir dann auch mal fragen, hey, was soll ich jetzt machen? Wenn dann diese Entscheidungen anstehen, dann kannst du ja nochmal sagen, ich spreche mich nochmal mit meinen Freunden ab, und die, da kannst du ja nur mit denen sprechen, die du dabei hast.

Aber die anderen wissen auch immer, was passiert ist. Also, es wird auch immer so getan, als ob die dabei gewesen wären, wenn man die im Lager dann wieder mit denen spricht.

[Alex] (1:41:25 - 1:41:40) Wenn wir schon dabei sind, ich wollte es eigentlich erst später besprechen, aber lass uns doch mal ein bisschen auf die Gefährten eingehen, also was die für einen Sinn haben, außer, dass man mit denen im Lager sprechen kann, wie man die ausstatten kann, was die für ein Erfahrungslevel-System haben, oder ähnliches.

[Flo] (1:41:41 - 1:41:43) Ja, können wir gerne machen.

[Alex] (1:41:43 - 1:42:44) Also, du hast ja schon gesagt, es sind zwei Gefährten maximal. Diese Gefährten haben natürlich zum Haupt, also der große Hauptfokus ist natürlich, dass die dem Kampf helfen. Ich habe da sehr, sehr oft Vergleiche zu Dragon Age 4 gezogen, weil es ja im Prinzip das gleiche System ist, zwei Charaktere, die immer mitgehen.

Und ich habe immer so beim Spielen überlegt, ist das jetzt besser als bei Dragon Age 4, oder ist es schlechter? Und ich muss für mich feststellen, ich finde es durchweg besser gelöst, als beim Konkurrenten, weil zum einen interessieren mich die Charaktere mehr, die haben mehr Profil, also den Kai zum Beispiel finde ich ziemlich cool, die werfen ja auch immer dann so Dialoge rein, aber nicht ganz so random, wie ich das bei Dragon Age 4 hatte, wo ich mir gedacht habe, was er da erzählt, interessiert mich nicht, sondern die Kommentare, die sie dann so nebenbei haben, oder untereinander haben, oder auch in den Dialogen dann haben, finde ich besser geschrieben, als bei Dragon Age 4, und noch passende irgendwie.

[Flo] (1:42:45 - 1:42:52) Auch im Lager, also ich bin im Lager dann wirklich mal kurz stehen geblieben und habe zugehört, was die so sagen, das ist nämlich recht abwechslungsreich.

[Alex] (1:42:53 - 1:44:37) Ja, die kabbeln sich dann so ein bisschen und so, wie so alte Freunde, sage ich mal, das finde ich schon ganz gut gelöst. Und dann gibt es natürlich auch das Spielmechanische noch, also wie funktionieren die im Kampf zum Beispiel? Und da haben wir tatsächlich ein ähnliches System wie bei Dragon Age, nämlich, dass sie halt automatisch kämpfen, und dass sie Spezialattacken haben, die man, ich sag mal, mit Cooldown ausführt.

Mit Cooldown, ja. Und das hatte ich echt tatsächlich ein Erlebnis im Sinne von, ich habe festgestellt, dass ich Dragon Age 4 und WoW, was die Gefährten betrifft, komplett konträr gespielt habe. Und zwar war es bei Dragon Age 4 so, wir hatten das ja schon mal ausgeführt, die Charaktere, oder die Skills, im Prinzip nichts gekonnt.

Das war so, als würden die da rumspringen und es würde gar nichts passieren. Und da hast du immer geguckt, dass du halt versuchst, diese Skills auszuführen, damit die mit Synergie und so weiter ein bisschen Schaden endlich mal machen. Und mir ist es genau anders ergangen bei Aroute.

Da ist es so, habe ich das Gefühl, dass die Charaktere im Kampf ganz guten Schaden machen. Das ist gar nicht mal so schlecht. Und weil man auch selber ziemlich guten Schaden macht und eigentlich voll drin ist im Kampf, habe ich die Skills von denen echt selten benutzt.

Also ich habe die teilweise echt vergessen zu benutzen. Und dann manchmal denke ich mir, ach so, du kannst ja noch, du kannst ja noch diesen Sprung von oben vom Kai und der andere kann ja noch seinen Schattenschritt da oder was er hat. Das kannst du ja auch noch alles machen und noch das Fesseln da.

Und dann drücke ich die halt so ein bisschen durch, damit die halt wieder den Cooldown haben. Aber ich brauche das eigentlich gar nicht, auch weil die Kämpfe ja so teilweise leicht sind, dass ich die Skills von denen gar nicht brauche. Aber wie ist denn das Diagramm?

[Flo] (1:44:38 - 1:46:34) Auf jeden Fall erstmal genauso, aber das ändert sich ein bisschen. Also ich habe tatsächlich, mir war es echt zu leicht, muss ich echt sagen. Ich habe auf schwer umgestellt und da war es mir fast immer noch zu leicht.

Also zumindest bis zu dem zweiten oder dritten Gebiet, auch noch im dritten, ich muss sagen, im letzten Gebiet jetzt, habe ich echt teilweise Probleme gehabt auf schwer. Da ist es wirklich so, dass ich gar nicht schnell genug den Cooldown wieder haben konnte. Also da war es echt so, dass bin ich ein bisschen am Knabbern.

Ich glaube, da haben sie mit dem Balancing noch ein bisschen, vielleicht haben sie nach den Patches auch ein bisschen drauf. Ich glaube sogar, es wurde nochmal angepasst an der Schwierigkeit. Also ich muss wirklich, im Vergleich wurde ich jetzt im letzten Gebiet, du weißt ja auch diese Kopfgelder, die man immer bekommt.

Das ist ja auch so eine Aufgabe, du hast in jedem Gebiet irgendwie so vier, fünf Kopfgelder, die kannst du einsammeln. Das sind speziellere Gegner. Und am Anfang hatte ich nur, also wenn du ganz am Anfang in der ersten Zone, wenn du noch nicht so aufgelevelt bist und noch kaum was hast, dann sind die Gegner auch auf normal der erste Kampf mal so ein bisschen knabbrig.

Aber dann wird das Spiel, wie du gesagt hast, total leicht. Und ich hab dann echt auch schwer drauf und hatte dann auch keine Probleme. Im letzten, in der letzten Zone allerdings, wird es jetzt echt, echt, also da war es echt schon ein bisschen knackig, muss ich ganz ehrlich zugeben.

Also da ist vielleicht noch ein bisschen was umgebalanced worden, aber da ging es mir jetzt so, dass ich wirklich, da sind mir auch die Jungs immer weggestorben und weißt du, was der Grund ist? Der Grund ist, weil dann auf einmal so Gegnerschwärme kommen. Und Gegnerschwärme sind echt brutal.

Also wenn du dann wirklich irgendwie zehn Skelette um dich rundum hast und noch einen sehr starken Gegner, du hast nicht so die, irgendwie hast dann die Schwierigkeit, diese Crowd Control zu machen, obwohl ich auch so ein Magier bin mit Eis und Feuerball und so weiter. Das wird dann echt schwierig. Bin ich mal gespannt, wie es dir dann da noch geht.

[Alex] (1:46:35 - 1:47:09) Okay, da bin ich auch sehr gespannt. Also ich spiele das Spiel ja auch normal, die ganze Zeit schon. Ich finde das Spiel durchweg sehr angenehm, was den Schwierigkeitsgrad an betrifft.

Also eigentlich ein bisschen zu leicht, aber ich mag das auch, wenn man so durch Gegner so durchfetzen kann, finde ich eigentlich auch ganz cool mal. Gut, aber da bin ich gespannt. Aber ich bin auch kein Magier, sondern ich bin tatsächlich ziemlich offensiver Nahkämpfer mit zwei Waffen in der Hand.

Und das ist ein ganz anderes Konzept, sag ich mal, was ich jetzt da fahre. Aber ich werde dir gerne zeitnah berichten, wie das dann mir ergangen ist.

[Flo] (1:47:10 - 1:48:38) Wollen wir vielleicht, weil du gesagt hast, du bist ja genau die andere Nummer. Und wollen wir ein bisschen auf was eingehen, was ich total geil fand einfach, und zwar das Kampfsystem oder generell das Charaktersystem, was sich im Kampf aber niederschlägt, dass ich einfach einen, ich kann einen ganzlinger Zauberer mit Schurkeneinschlag spielen. Und das finde ich einfach megageil.

Weil man kann ja, also du weißt ja, man kann zwei Waffensets ja immer durchwechseln. Du kannst zwei Waffensets definieren. Also zweimal zwei Waffen, links und rechte Hand.

Und die kannst du durchwechseln. Und ich hab auf Slot 1, also im ersten Slot, hab ich links das Zauberbuch und rechts ne Schockhandfeuerwaffe, also ne Pistole. Und das zweite Set ist bei mir Schild und so ein Superdolch.

Und meine Skills hab ich verteilt auf Ranger, verstärkt auf Ranger und Zauberer. Und ich spiel eigentlich nie Zauberer. Und das finde ich einfach, ich finde das so geil gelöst, dass ich so einen ganzlinger Zauberer spielen kann.

Und das finde ich einfach geil, diese Mischung, dass ich die einfach machen kann. Das hab ich noch nie gemacht bei einem anderen Spiel. Bei anderen Spielen war ich immer ganz komplett in einer Rolle voll auf eine auf eine Linie gelevelt oder die Punkte verteilt.

Aber hier, ne, da mach ich irgendwie ich find das einfach, ich find das echt super. Dieses Zauberbuch in der linken Hand, Knarre in der rechten Hand und als Backup dann noch Schild und Dolch und alles klappt irgendwie.

[Alex] (1:48:39 - 1:50:31) Also wenn wir schon vom Kampfsystem reden, ich hab übrigens auch diese Einhand-Schockpistole. Die hab ich nämlich in der rechten Hand. In der linken Hand und in der rechten Hand hab ich ein Schwert.

Und damit geht’s schon echt rund. Ich hab jetzt, ich hab das genauso gemacht wie du. Ich hab nämlich, und das find ich auch geil.

Du bist ja wirklich auf keine Klasse festgelegt. Du kannst durch die Bank weg durchskillen. Im Übrigen auch endlich mal wieder nach Dragon Age 4, wo ich ja bei den Skills kaum was gefunden hab, was mir überhaupt passt.

Endlich mal ein Spiel, wo ich sage, ey, das find ich geil. Und das find ich geil. Und dann kannst du das auch noch komplett durchmixen und so.

Das find ich schon ziemlich cool. Ich hab zum Beispiel bei dem Diebespfad oder Waldläuferpfad oder was das ist, hab ich die Zeitlupenfunktion rausgesucht. Du hast ja bei dem Kampfsystem die Möglichkeit, einfach normal zuzuhauen oder so mit wie sagt man, so anziehen quasi.

Ironsights, ne? Also das Zoomen. Ja, genau.

Und wenn du das machst, also dann kannst du auch zum Beispiel jetzt eine Zeitlupenfunktion freischalten, damit du noch besser treffen kannst oder ähnliches. Also ich hab da echt cool gemixt. Auch da gibt’s bei den Waldläufern ja dieses, dass du mehr Ressourcen bekommst, wenn du Sachen einsammelst und so.

Das hab ich natürlich auch gleich gemacht. Oder dass du weniger fürs Umwandeln brauchst und so. Also das war schon cool.

Und dann aber auch natürlich viele Kampfskills für Nahkämpfer. Das find ich schon wirklich geil. Und natürlich diese unheimlich vielen Kombinationsmöglichkeiten.

Wie du schon gesagt hast, in der einen Hand hab ich das. Ich kann zwei Pistolen in die Hand nehmen. Ich kann eine Zweihändermuskete in die Hand nehmen.

Ich kann ein Schwert und ein Schild in die Hand nehmen. Ich kann zwei Schwerter oder zwei Dolche in die Hand nehmen. Es ist alles möglich.

Oder halt auch das Zauberspruchbuch. Das ist so, ich weiß gar nicht, zwei Zauberspruchbücher bringt das eigentlich was? Du hast ja verschiedene Sprüche.

Das probier ich gleich im Anschluss. Dann hast du ja pro Zauberspruchbuch so drei Sprüche ungefähr. Das könnte schon was bringen, dass du halt komplett andere Sprüche nochmal hast, ne?

[Flo] (1:50:31 - 1:50:43) Also du kannst ja auch, wenn du Punkte auf die als Wizard oder als Zauberer verteilst, kannst du ja die Sprüche auch lernen und du brauchst das Buch nicht dazu. Also die kannst du dann direkt aus dem Schnellmenü einfach direkt casten.

[Alex] (1:50:44 - 1:51:04) Das ist übrigens aber einen gleichen Punkt, den ich mal ansprechen wollte, was mir nicht so gut gefallen hat. Nämlich dieses Schnell Quickstart Menü, was du unten hast. Weil das hat für mich zu wenig Slots.

Das hat ja insgesamt nur sechs Stück. Und wenn du dann schon den zweiten Begleiter hast und selbst da unten noch was drin liegen hast, da bist du eigentlich relativ schnell gezwungen, dann immer auf das Radialmenü zu gehen. Ist es dir auch so gegangen?

[Flo] (1:51:05 - 1:51:42) Ja, das stimmt. Ja, das stimmt. Aber da ich ja vermehrt mit dem Controller spiele, beim Controller hast du ja nicht das untere Menü, weil das ist ja das Keyboardmenü.

Und im Controller hast du ja eigentlich nur das Radialmenü. Das fand ich eigentlich okay. Ich bin eigentlich ein Fan von den Radialmenüs, wenn man mit dem Controller spielt.

Aber es ist dann so, wenn du später noch mehr Skills bekommst, auch von dem Godlike, also die Godlike-Fähigkeiten. Und wenn du dann mehr als zwei hast, dann werden die auch schon zusammengruppiert und dann musst du noch mal einen Drilldown machen. Dann wird’s schon ein bisschen hm, aber es passt.

Es ist nicht so, dass ich sage, das nervt mich jetzt total.

[Alex] (1:51:42 - 1:51:48) Aber das nimmt natürlich Geschwindigkeit aus dem Spiel, weil wenn du das Radialmenü aufmachst, stoppt das Spiel ja.

[Flo] (1:51:49 - 1:51:49) Ja, das stimmt.

[Alex] (1:51:49 - 1:52:09) Dann führst du was aus und dann geht’s weiter. Ich spiele ja ganz anders. Ich spiele ja quasi, ich kämpfe und drück die ganze Zeit auf meiner Tastatur die einzelnen Skills und was auch immer.

Ich stoppe das Spiel ja gar nicht in dem Sinne. Das heißt, es ist actionreicher. Und da würde ich mir tatsächlich dann wünschen, man hätte vielleicht acht Tasten unten zu belegen und nicht sechs.

Das macht ja auch keinen Sinn, warum denn sechs ausgerechnet.

[Flo] (1:52:09 - 1:52:17) Das ist ein guter Punkt. Ja, das habe ich noch nicht so, weil ich nicht so oft mit der Tastatur jetzt hier spiele. Ist vielleicht auch dem geschuldet, dass es vielleicht so ein bisschen Konsole zuerst entwickelt wurde.

[Alex] (1:52:18 - 1:53:35) Ja, möglicherweise. Also, aber insgesamt finde ich das schon echt ziemlich cool. Und Balancing, naja, das ist natürlich so ein kleines Problem.

Also, ich hatte es auch schon die Situation, wo ich gedacht habe, ich rotze da durch und so weiter. Und dann aber kam dann irgendein Gegner, der auch unscheinbar war oder so, wo ich mir dachte, so diese Baumwesen zum Beispiel, manchmal so, wo ich mir gedacht habe, wieso ist der jetzt so viel schwerer als der Rest. Also, in der Regel brauche ich fast nie Zaubertränke.

Was ich öfter zu mir nehme, sind diese Heal-Over-Times, also die Nahrung sozusagen. Ja, aber die habe ich auch auf Kurzball. Das ist übrigens interessant, was ich, das war so ein interessantes Detail, also man kann in dem Spiel einen Heiltrank nehmen, dann heilt man ganz schnell hoch.

Das ist so der klassische Heiltrank. Oder man isst etwas, also eine Nahrung. Man findet im Spiel sehr viel Nahrung, später kann man craften, da kommen wir noch drauf zu sprechen.

Und man kann dann zum Beispiel ein Nahrungsmittel nehmen und man sieht genau, wie viel es dann hoch heilen würde, weil es dann so ein etwas hellerer Balken ist, als der eigentliche rote Lebensbalken. Man sieht also, wo das hinführen würde, wenn man jetzt diese Nahrung nimmt. Und wenn man zwei Nahrungen nimmt, sieht man, ah, mit zwei Nahrungen füllt er sich auf.

Nimmst du drei Nahrungen oder vier Nahrungen, macht er das auf Halde. Ist dir das schon einmal aufgefallen?

[Flo] (1:53:36 - 1:53:38) Ne, ich drücke einfach so viel wie geht irgendwie.

[Alex] (1:53:39 - 1:53:56) Also, wenn du zum Beispiel fünf Nahrungen nimmst, dann hat er plötzlich 350 oder so Leben auf Halde. Das heißt, wenn du dann weiterkämpfst und er füllt es auf und geht wieder runter, dann füllt er es automatisch wieder auf, weil er noch ein bisschen was als Überschuss hat. Also, er merkt sich den Überschuss.

Das finde ich irgendwie ganz cool von der Art her.

[Flo] (1:53:57 - 1:53:58) Ist toll, wie im richtigen Leben.

[Alex] (1:53:58 - 1:54:02) Toll. Ja, hast du für später noch was. Ich finde das eigentlich nicht schlecht.

[Flo] (1:54:04 - 1:54:11) Wenn ich ehrlich bin. Aber wir müssen die Klammer noch zumachen. Ich bin wieder abgeschweift.

Wir haben die Klammer der Companions noch nicht zugemacht.

[Alex] (1:54:12 - 1:54:40) Genau, die Klammer der Companions. Also, es gibt auch eine Sache, die mir etwas schlechter gefällt als bei Dragon Age 4. Und das ist tatsächlich, dass du die Leute nicht ausrüsten kannst.

Weil du kannst denen keine Ausrüstung anlegen, also nichts. Nicht mal eine Waffe oder so. Die kämpfen das ganze Spiel über mit der gleichen Waffe.

Was man machen kann, hast du übrigens im Camp ein bisschen vergessen. Da gibt es ja noch ein Zelt. Da kannst du denen so diese Grundrüstung ein bisschen ändern.

Also, dass die ein bisschen anders aussehen.

[Flo] (1:54:40 - 1:54:42) Das ist aber nur Kosmetik.

[Alex] (1:54:42 - 1:56:06) Das interessiert mich nicht. Ist ja Kosmetik. Ja, wenn es einem fad wird, kann man so ein bisschen was anderes machen.

Aber das ist schon ein bisschen… Ich meine, diese Art von Spiel ist natürlich nicht darauf ausgelegt, dass du diese Companions da komplett ausrüstest und vielleicht sogar selber spielst. So wie bei den alten Spielen.

So ist es ja nicht ausgelegt. Wobei ich mir das auch mal wieder wünschen würde, dass du die volle Kontrolle über deine Leute hast und dass sie nicht immer so allein da rumspringen. Das ist halt eine Spielweise, die ist mit KotOR oder so eingeführt worden.

Da bin ich nicht so der große Fan. Davon gebe ich offen zu. Aber dass du so gar nichts an der Ausrüstung ändern kannst, das ist ein bisschen schwach.

Und du kannst zwar die steigen auch Level auf. Ich weiß zwar gar nicht genau, nach welchem System die eigentlich aufsteigen. Aber die steigen auch Level auf und kriegen dann auch ab und zu mal einen Skillpunkt.

Aber dieser Skilltree, den die haben, das ist ja gar kein Tree. Das sind ja so Skillpünktchen, würde ich sagen. Das ist sehr linear.

Da gibt es fast nichts eigentlich. Da gibt es fünf verschiedene Skills oder so. Da kannst du bis zu drei Punkte reinsetzen und das war es glaube ich auch.

Das ist schon ein bisschen eingedampft. Die Gefährten, auf der einen Seite gefallen sie mir sehr gut, weil sie im Kampf eigentlich sehr homogen da reinpassen. Weil sie von den Dialogen her eigentlich sehr viel spannender sind als bei Dragon Age.

Aber andererseits finde ich, dass da auch vertane Chancen so ein bisschen sind.

[Flo] (1:56:07 - 1:56:30) Also besser als bei Dragon Age würde ich auf jeden Fall unterschreiben. Das ist jetzt nicht die höchste Messlatte. Es gab sicherlich auch von Obsidian wahrscheinlich schon Spiele, wo es noch ein bisschen besser war.

Ich glaube, es ist alles ein bisschen diesen Wurzeln geschuldet. Wir wollten ja am Anfang Multiplayer machen und haben uns dann ein bisschen anders entschieden. Es ist ein bisschen eingedampft alles, gebe ich dir recht.

[Alex] (1:56:32 - 1:58:12) Und dann nochmal Balancing des Spiels im Sinne von was mir oft aufgefallen ist, die Bossmonster. Also ich hatte zuletzt in der Smugtherapie gibt es noch diesen einen Ogre. Ich weiß nicht, ob du dich erinnern kannst.

Der sitzt da in der Höhle so ganz allein. Ist einer der größeren Zwischenbosse in der Karte, würde ich sagen. Vielleicht sogar fast der größte.

Und den habe ich so was von schnell down geknüppelt. Der ist teilweise schneller umgefallen als so manch anderer Monster. Und da habe ich mir so gedacht, irgendwie passt das Balancing nicht so richtig.

Also ich kann mir das nicht so genau erklären. Vielleicht kann man das so erklären. Da kommen wir vielleicht nochmal auf das Upgrade und Crafting System.

Du hast ja vorhin kurz erwähnt, man kann so Qualitätsstufen machen. Also bei den Waffen. Und ich glaube, das tatsächlich ist auch wichtiger als die eigentlichen Level.

Du steigst ja Level auf, gibst dann Skillpunkte und auch Attributspunkte. Das ist ja auch fast was Besonderes, was man erwähnen muss, dass man Attributspunkte vergeben darf. Übrigens finde ich da auch die Attributspunkte total interessant, weil da gibt es eigentlich immer was, wo ich mir denke, ich hätte doch schon gern ein bisschen mehr Schaden oder ich hätte schon gern mehr Ausdauer oder sonst was.

Das spielt ja alles eine Rolle im Kampf. Insofern finde ich das alles sehr spannend. Aber das Leveln ist gar nicht so das Entscheidende, sondern entscheidend ist tatsächlich der Wert oder das Level deiner Ausrüstung.

Und da haben wir eben nicht nur diese Qualitätsstufen, die wir aus Diablo kennen, so ungewöhnlich und edel. Also edel heißt das im Deutschen. Weiß nicht, wie es auf Englisch heißt.

Rare oder so vielleicht? Was ist denn die erste Qualitätsstufe, diese blaue? Wie heißen die?

[Flo] (1:58:13 - 1:58:20) Puh, gute Frage. Ich weiß nur, dass später dann das letzte ist, glaube ich, Legendary und Fein gibt dann noch Fein.

[Alex] (1:58:20 - 1:59:59) Dann ist Fein wahrscheinlich edel, das blaue. Ja, wahrscheinlich, ja. Genau.

Und dann das lila, dieses, ich sag mal, in Anführungszeichen episch und so. Das ist ja das eine. Und das andere ist, dass man innerhalb dieser Qualitätsstufen ja auch nochmal aufleveln kann.

Man kann ja dreimal, also wenn du jetzt deine, du hast jetzt eine Waffe gefunden, die ist blau. Dann brauchst du besondere Ressourcen, um sie auf lila zu bringen. Und wenn sie an lila ist, kannst du sie nochmal aufleveln innerhalb dieses Lila-Spektrums.

Und wenn du das konsequent machst, und das kannst du, und deswegen ist das Spiel mal leicht und mal schwer. Und das ist immer dann leicht, wenn du das Spiel konsequent absuchst. Wenn du konsequent das komplette Spiel durchgehst und Ressourcen sammelst und Geld einsackst und so weiter, Sachen sammelst und verkaufen kannst und so.

Also, wenn du das konsequent machst, hast du genug Ressourcen. Hast du genug Ressourcen, kannst du Ressourcen einsetzen, um deinen Gegenstand abzubreden. Und damit meine ich nicht nur die Waffen, sondern auch deine Rüstung oder dein Schild.

Das geht ja nämlich auch. Übrigens gibt’s ja im Spiel keine Helme oder sowas. Gefällt mir gerade rein.

Keine Armschuhe, keine Helme, nix für die Beine. Ist auch ein bisschen runterrationalisiert, ehrlich gesagt. Aber wenn du das konsequent machst oder machen kannst, weil du genug erkundet hast, dann sind die Waffen ziemlich stark.

Und dann gehst du in die Welt raus und das Spiel vergleicht ja auch, also das Spiel zeigt dir dann an, deine Gegnertypen, die Monstertypen, was haben die eigentlich für eine Qualitätsstufe in dem Sinne. Das Interessante ist, die Monster haben eine ähnliche Qualitätsstufe wie auch deine Waffen. Das ist das gleiche System im Endeffekt.

Auch die Farben und diese einzelnen Level.

[Flo] (1:59:59 - 2:00:15) Das ist gekennzeichnet an den Quests, sieht man das auch. Echt? Genau, die Monster haben auch die Qualitätsstufe und die Quests werden auch gekennzeichnet mit wenn die Totenschädel 1, 2, 3 wie stark die Quest quasi über deinem Level ist.

Genau, genau.

[Alex] (2:00:16 - 2:02:14) Und dann ist es halt so, du triffst dann halt in dem Spiel auf Monster, die sind lila mit Level 3, also dritte Lila-Stufe und du bist vielleicht, keine Ahnung, noch auf blau, kann ja sein. Dann hast du gegen die Monster weniger Chancen. Hast du dein Zeug aufgelevelt, bist selber auf Lila 3 und triffst vielleicht auch ein blaues Monster, dann haust du den halt einfach weg.

Und ich hatte es dir schon mal im Discord, glaube ich, gesagt, da trickst das Spiel, finde ich, ein bisschen. Das Spiel kokettiert so ein bisschen damit, dass es sagt, ja, also in Oblivion und, ich glaube, in Skyrim oder, keine Ahnung, da leveln die Gegner ja mit. Das gibt es bei uns ja nicht.

Bei uns haben die Gegner feste Werte und wenn du dann durch die Gegner durch, also wenn du da hingehst und bist ein hohes Level, dann kannst du da durchrotzen. Ansonsten sind es halt stärker als du. So ein bisschen, suggeriert so ein bisschen, es ist eher so eine Art Gothic als eine Art Oblivion, sage ich jetzt mal.

Aber das ist im Endeffekt, dieser Effekt stellt sich nicht so richtig ein, finde ich, weil du triffst halt ganz oft auf gleiche Gegnertypen. Du triffst ganz oft auf Bären zum Beispiel. Du triffst ganz oft auf die Xorabs, die verfolgen mich ja mein Leben, mein About-Leben lang schon überall hin.

Und du triffst auf einen Xorab, was weiß ich, Schläger oder so heißt der. Und der war in der ersten Karte, war der stark? Weil der das Level hatte, das du auch hattest und das Equipment passend zu ihm.

Also war der stark oder auch schwach und dann in der nächsten Karte triffst du ihn wieder. Diesmal ist er halt einfach lila und hat Level 2 und du hast lila Level 2 und damit hat sich im Endeffekt praktisch gesehen gar nichts geändert. Der Kampf ist genauso schwer wie in der Karte zuvor, weil es ja auch der gleiche Gegner ist und das Equipment hat sich ja angepasst an das Level, weil du ja halt hochlevelst und also, ich weiß nicht, wie das dir ging, aber ich hatte also nicht das Gefühl, dass der Xorab in der nächsten Karte stärker war als der Xorab in der ersten Karte.

Für mich war das das Gleiche.

[Flo] (2:02:14 - 2:02:23) Ne, bin ich total bei dir. Da kann ich nichts hinzufügen, haben wir auch schon kurz diskutiert. Ist so.

Das ist ein bisschen, ist so ein bisschen tricksy, ja.

[Alex] (2:02:24 - 2:02:44) Das Inventarsystem, um das nochmal kurz abzuhandeln, das finde ich persönlich ein bisschen schwach, weil das hat so eine Listenart, so eine Listenform, da habe ich tatsächlich am ehesten noch den Eindruck gehabt, dass das so ein bisschen auf Konsolen abgestimmt ist. Oder? Ich fand das ein bisschen unspektakulär dargestellt.

Also du hast eine Liste, klickst drauf, angezogen, fertig.

[Flo] (2:02:45 - 2:02:56) Das ist generell sehr listenmäßig, auch bei den, wenn du die Upgrades machst, du hast so deine riesen Liste und du schaust halt was ist gerade, was ist nicht ausgegraut, was kann ich upgraden, zack, zack, zack, zack, fertig. Ja, hast recht.

[Alex] (2:02:56 - 2:03:42) Genau. Was ich übrigens in dem Zusammenhang ganz cool finde, du hast ja im Lager deine Gruppentruhe, sag ich mal. Ich find’s cool, aber ich find’s irgendwie auch inkonsequent.

Du hast ja im Spiel so eine Art Wert, Tragekapazität. Ja. Und du kannst ja Attribute geben auf Macht oder so, heißt das glaube ich im Deutschen, dass du da mehr tragen kannst.

Und du kannst aber deine Gegenstände, die schweren Sachen, die du findest, kannst du ja nahtlos mit einem Klick oder einem Drücke in dein Gruppenlager schieben. Ja. Und auch von da aus verkaufen, also du kannst quasi beim Händler dein Gruppenlager wechseln und da von da aus verkaufen.

Bedeutet also, du bist eigentlich zwar ab und zu mal überladen, aber du bist de facto nie überladen, weil du kannst es ja jederzeit in dieses Gruppenlager schicken.

[Flo] (2:03:42 - 2:03:43) Das stimmt.

[Alex] (2:03:43 - 2:03:48) Also ist eigentlich der Wert Gewicht ein völlig uninteressanter, der spielt gar keine Rolle in dem Spiel, wenn man so möchte.

[Flo] (2:03:49 - 2:03:55) Ja, das stimmt. Das stimmt. Da hast du recht.

Und das ist halt sehr benutzerfreundlich gelöst, was aber den Wert ein bisschen sinnlos macht. Ja, hast recht.

[Alex] (2:03:55 - 2:04:05) Genau. Genau. Naja.

Wie fandst du eigentlich so die, oder wie findest du so die Monstervielfalt in dem Spiel? Ist das… Es gibt verdammt viele Bären, zumindest am Anfang.

[Flo] (2:04:05 - 2:04:41) Also irgendwie, irgendjemand hat da was gegen Bären bei Obsidian. Ich weiß nicht warum, aber man muss schon sehr viele arme Bären umbringen. Das stimmt.

Also wir haben Bären, wir haben Xoribs, wir haben dann diese komischen Waldwesen, natürlich haben wir auch ein paar Menschen, Söldner und so weiter. Pilze in jeder Art? Ja, ich würde sagen…

Bitte? Pilze in jeder Art und Form? Ja, diese komischen Pilze.

Ja, also ich würde sagen, ist jetzt nicht so, dass man sagen würde, jo, da gibt’s so unendlich viel, dass man niemals alles zählen kann. Es wiederholt sich schon relativ stark.

[Alex] (2:04:42 - 2:04:56) Aber da könnte man ja auch mal zu dem Punkt der Optik springen, weil das haben wir noch gar nicht thematisiert und das ist ja einer der unique selling points des Spiels. Wie gefällt dir die Grafik? Wie gefällt dir die Optik und das Art Design generell?

[Flo] (2:04:57 - 2:06:26) Also ich hab bei Dragon Age hat man ja kritisiert, dass es so überstilisiert, bunt und comicartig ist. About ist auch sehr bunt und das haben sie auch gesagt, sie wollten diesen Style haben von diesen Living Lands, dass alles sehr bunt ist. Auch diese Dream-Scourge und diese Traumseuche.

Überall sind ja diese Nebelschwaden, die wie so Seifenblaseneffekte sind. Also alles sehr bunt. Trotzdem finde ich es irgendwie viel besser als bei Dragon Age.

Ich finde es nicht so, es ist zwar bunt, aber es ist nicht übermäßig bunt. Es ist gerade so im Rahmen und die Grafik selber finde ich sehr schön. Man sieht da diese Unreal Engine 5, was die gut kann an so diesen weiten Szenarien mit den Felsen und Cliffs.

Das ist alles saugut gelöst und wir haben es ja vorhin schon gehört, die schönsten Wässerchen überhaupt. Also ich finde es echt super. Man könnte jetzt vielleicht sagen, ja, ein paar Animationen sind ein bisschen steif von den Gegnern und von den Menschen.

Aber ich würde sagen, nicht mittelmäßig, vielleicht gehobenes Mittelmaß. Und teilweise sehr schön, also vor allem von den Ausblicken super schön. Also es ist teilweise sehr, sehr schön.

Ich finde es farbenfroh, aber nicht zu bunt und insgesamt finde ich den ganzen Artstyle definitiv besser als bei Dragon Age. Also bei mir würde ich sagen, Daumen hoch.

[Alex] (2:06:28 - 2:09:08) Ja, da gehe ich gerne mit. Ich finde das Spiel auch bunt, aber auf so eine gute Art bunt. Also Dragon Age ist die schlechte Art, dieses schlechte Comic-Style bunt und dieses Spiel hat so eine erfrischende, so eine andersartige und so eine angenehme Art bunt.

Es ist ja nicht komplett durchgehend bunt. Also wenn du am Anfang die Smaragd-Treppe bekommst, ist ja erstmal alles grau und braun und so. Später kommst du in so ein Sumpfgebiet, das aber auch echt schön ist und dann wird es Nacht und dann diese ganzen Pilze, die da so aufleuchten und so.

Also tagsüber sieht das Spiel fantastisch aus. Nachts sieht das Spiel fantastisch aus. Was das Spiel wirklich gut kann oder die Engine gut kann, ist die Umgebung, die Umgebung in Szene setzen.

Ich finde der Star der Grafik oder des Spiels vielleicht insgesamt ist die Umgebung, die Spielwelt, in der du dich bewegst, weil die unheimlich fresh und eigenwillig und einfach anders designt ist. Natürlich hast du überall diese Pilzoptik, Thematik. Also Pilze gibt es im Spiel überall.

Pilze überwuchern Menschen. Also da hast du ja teilweise Tiere oder Menschen, die liegen am Boden. Die haben ja so Pilzbewucherungen im Kopf und so weiter.

Also das ist das grundlegende Thema an dem Spiel. Aber das macht das Spiel wirklich gut. Was das Spiel nicht so gut kann, das ist tatsächlich die Optik der NPCs.

Die wirken… Das Spiel ist ja eh so ein bisschen ein Spiel der Gegensätze, finde ich. Die NPCs halten mit der Umwelt in keinster Weise mit.

Die finde ich irgendwie so um 10 Jahre zurückgefallen. Das sieht ein bisschen komisch aus. Auch die Animationen, wie du schon gesagt hast, sind nicht so sonderlich toll.

Also es ist jetzt keine Vollkatastrophe, aber im Vergleich zu der Umwelt ist das zwei Qualitätsunterschiede, finde ich. Oder zwei Qualitätsstufen, die da beide Aspekte abbilden. Und was ich jetzt bei mir noch hatte, das habe ich dir zu verdanken.

Aufgrund meiner Grafikkarte habe ich teilweise so… Wie soll ich sagen? Da flimmern die Haare teilweise oder Ausleuchtungen sind ein bisschen flimmerig.

Das sieht man in meinem Let’s Play auch ziemlich gut. Da rege ich mich auch ab und zu mal drüber auf. Ich habe lange gerätselt, woran das sein könnte.

Oder woran das liegen könnte. Und dann habe ich mal so ein bisschen recherchiert und ich habe jetzt glaube ich die Lösung gefunden. Denn meine 1080 Ti die ist noch eine der Grafikkarten, die nicht alle DirectX 12 Features unterstützen.

Und die Unreal Engine 5 ist sicherlich eine DX12 Grafikengine. Und ich vermute, dass es da ein paar Features gibt, die meine Grafikkarte nicht richtig kann.

[Flo] (2:09:09 - 2:09:13) Es wird Zeit, dass dieser Mann eine 50X bekommt. 50XX.

[Alex] (2:09:14 - 2:09:48) Ja, eine 5070 Ti hätte ich ja gerne. naja, gut. Aber ich glaube bei der Grafik sind wir uns relativ einig, dass das schon okay ist.

Vielleicht nicht so ganz oberste Schublade, aber schon sehr schön. Also sehe ich auch so. Ein Punkt zu den Dialogen zur Lore.

Zu den Dialogen Lore haben wir ja schon ein bisschen abgehandelt mit den Büchern und so. Aber wie findest denn du die Quest-Dialoge oder die Quests, was für einen Eindruck haben die auf dich gemacht?

[Flo] (2:09:50 - 2:10:51) Also ich muss jetzt leider wieder mal, jetzt muss ich wieder ausholen mit Dragon Age, aber erstmal besser als Dragon Age. Wir sagen das heute oft, aber es ist einfach so. Ich bin eigentlich ziemlich, insgesamt ziemlich zufrieden damit.

Ich habe auch die relativ viel gelesen. Ich habe viel mehr gelesen, als ich überklickt habe. Und ich überklick gern mal was.

Also ich bin ein leidenschaftlicher Überklicker, wenn mir irgendwie was zu langweilig wird. Und insofern ist es eigentlich, das ist eigentlich schon ein Gewinn. Wenn ich nicht alles überklicke, sondern wirklich alles lese und also die meisten Sachen lesen, nicht jeden Hefteintrag und jedes Lorebuch, das da rumliegt, aber einfach auf jeden Fall von den Dialogen alles.

Und ich finde auf jeden Fall auch schön, diese ganzen, ich suche auch immer nach diesen ganzen Referenzen, nach diesen Deadfire oder Pillars of Eternity Referenzen. Gefällt mir eigentlich alles ganz gut. Ich bin da echt, ich bin da echt sehr, sehr positiv gestimmt.

[Alex] (2:10:53 - 2:11:51) Also was ich mich während der Dialoge oft gefragt habe, du hast ja, sagen wir mal, beim Gespräch mindestens drei Optionen, manchmal vier, manchmal fünf. Dann gibt es manche Optionen, die sind attributsabhängig. Also wenn du zum Beispiel Macht großartig gemacht hast, sagt er, ja, du brauchst mindestens fünf Machtpunkte, du hast sechs.

Da hast du sechs von fünf. Also kannst du die Option auswählen. Oder deine Origin-Story, also du bist Soldat oder was, du jetzt warst Gelehrter, dann kannst du was Bestimmtes auswählen.

Ich bin mir dann nie so sicher gewesen, ob das wirklich so einen mordsmäßigen Einfluss auf den weiteren Verlauf des Ganzen hat. Ich habe so manchmal das Gefühl, es gibt natürlich immer die Option zu sagen, ich greife dich jetzt an. Dann ist es natürlich ein anderer Verlauf möglicherweise, als hättest du das friedlich gelöst.

Aber wenn du jetzt nicht diese Ultima Ratio nimmst, sondern wenn du sagst, ich nehme jetzt eines von den anderen Antworten, also ich würde nicht meine Hand dafür ins Feuer legen, dass das irgendwas an dem Questverlauf oder an dem Dialogverlauf großartig ändert.

[Flo] (2:11:51 - 2:13:00) Das sehe ich absolut genauso. Ich glaube, das ist auch so. Ich hatte jetzt tatsächlich ziemlich weit am Schluss, hatte ich jetzt glaube ich im letzten Gebiet sogar, da war jetzt wirklich eine Quest, wo ich da brauchtest du zwölf Punkte Intellekt, oder wie heißt es, also Intelligenz.

Nicht Perception, sondern Intellekt. Und die hatte ich auch, weil ich nämlich, ich mag es in RPGs immer, ich bin ja immer so ganz jemand, der total überintelligent ist, weil ich dann immer hoffe, dass ich dann immer so ganz coole Lösungswege habe. Und das war tatsächlich das erste Mal, wo wirklich offensichtlich, also sehr offensichtlich, ein riesen Konflikt oder eine riesen Lösung durch eben dieses Intelligenzattribut gegeben wurde.

Weil dann auch wirklich die Figur, also die Questgeber, die waren dann total fertig, haben gesagt, boah, verdammt, da sind wir ja noch gar nicht drauf gekommen, das ändert ja komplett alles irgendwie. Und dann hast du dieses Quest irgendwie komplett anders gelöst und hast irgendwie einen riesen Konflikt vermieden. Das war aber bisher das einzige Mal.

Ansonsten würde ich dir echt Recht geben, dass diese ganzen Attribut Checks, dass das irgendwie nur so ein netter zusätzlicher Satz ist, der dann überhaupt keine Auswirkung hat.

[Alex] (2:13:01 - 2:13:12) Das ist ein bisschen schade, weil das Spiel ja doch so ein eher narratives Spiel sein soll, also mehr so Wert auf Story und so. Da hätte ich mir ein bisschen mehr erwartet, tatsächlich. Das ist ein bisschen schwach.

[Flo] (2:13:13 - 2:13:49) Ich glaube, das ist auch ein bisschen der Konsens, was ich so gelesen habe, dass das da ein bisschen schwächelt, obwohl das bei Obsidian eher immer so die Stärke war, bei Fallout New Vegas oder auch bei Perpetument, dass auch total große die Entscheidungen wirklich große Auswirkungen haben später. Es gibt schon so ein paar Punkte, es gibt auch in der dritten Ebene gibt es auch mal so eine Entscheidung, die du dann auch in der Welt siehst. Aber ich glaube, insgesamt ist es nicht so, dass alles grundlegend fundamental anders ist.

[Alex] (2:13:51 - 2:18:51) Das ist ja jetzt das eine, Dialoge und so weiter, wie sich das abspielt. Das andere ist ja so das Quest-Design an sich. Ich finde, die Quests sind okay designed.

Du wirst manchmal bei Quests auf tolle Indeka-Touren geschickt und dann habe ich eher so das Gefühl gehabt, dass so der Weg das Ziel ist. Also, dass du sagst, der Weg und das, was du da erlebst bis dahin, ist der Star von der Quest und die Quest selber ist eigentlich relativ banal. Ich finde auch, da gibt es oft so gehe hier hin, gehe dorthin, so Standard-Müll, sage ich mal.

Die sind jetzt nicht so super intelligent designed oder so. Das hast du in jedem anderen Rollenspiel in der Form auch schon irgendwie gesehen. Finde ich zumindest.

Was ich ganz gut finde ist so dieses, und das kann man sogar noch weiter runter dampfen, dass diese Map, die du hast, auch die Minimap, die zeigt dir zwar oft die Quests an, mit so einem Quest-Marker, manchmal aber auch nicht. Also, da musst du so ein bisschen aus der Quest heraushören, was will der eigentlich, was sagt der im Dialog, wo musst du ungefähr hin? Also, ich hatte nicht bei jeder Quest einen Quest-Marker tatsächlich.

Da gibt es ja noch diese Schatzkarten, da hast du ja sowieso keinen Marker. Das finde ich zum Beispiel sehr gut, dass du deine Schatzkarte bekommst mit so einer Optik, so einer Grafik, und dann musst du anhand dessen ungefähr erraten, wo könnte das sein? Und das habe ich tatsächlich zwei, dreimal richtig gut gemacht, wo ich mir dachte, das könnte doch an dieser Stelle sein, und bin dann dahin, und es war es dann tatsächlich auch.

Und das finde ich ganz gut, dass er da nicht automatisch einen Quest-Marker setzt. Und da ist er relativ sparsam und das finde ich auch ganz gut. Dann hast du noch so ein bisschen, Pflanzen werden noch so ein bisschen gezeigt, aber Truhen zum Beispiel werden standardmäßig gar nicht gezeigt, und ich glaube, du kannst sogar noch ein paar Optionen ausschalten, dass du noch weniger siehst als der Standard.

Und ich finde, das ist ein ziemlich guter Kompromiss, wenn du in der Nähe von der Truhe bist, dann hörst du so ein bisschen so ein Surren, so ein Riesel, ja genau, dass du weißt, ah, da ist was. Das hast du ja bei vielen anderen Spielen glaube ich auch, also ich glaube, ich weiß nicht, sogar bei Dragon Age ähnlich, dass du da was gehört hast, wenn du in der Nähe bist. Also das finde ich ehrlich gesagt ganz cool und was mir auch ganz cool gefällt, das ist gar nicht so offensichtlich, ich weiß gar nicht, ob du das auch schon so für dich entdeckt hast, aber die Wechselwirkungen, die du auch durch Quests erzielst, die Spielwelt ändert sich nämlich.

Das wird man erstmal gar nicht glauben, man wird glauben, okay, man macht das jetzt und dann ändert sich nicht mehr viel, das ist halt abgehakt, aber da tut sich doch schon was. Also ich habe da mal so ein paar Beispiele, zum Beispiel in der Smaragdtreppe kannst du, gibt es so ein Lager von den Xoribs, so eine Höhle, und da triffst du diesen Typ da, und wenn du mit dem jetzt Frieden schließt, ab dem Zeitpunkt, wenn du durch die Karte läufst, siehst du immer wieder Xoribs rumlaufen, die aber nichts machen, die halt friedlich sind. Ja, genau.

Das ist zum Beispiel so eine Auswirkung, das finde ich ganz cool. Oder man trifft häufig in dem Spiel NPCs, die findest du in einem ganz anderen Kontext, und dann gehst du irgendwo anders hin, schläfst mal, oder keine Ahnung, und auf einmal sind die woanders. Ich hatte zum Beispiel in dieser Höhle von dem Sargamis, da sind doch zwei Frauen, die sich ein bisschen rumstreiten, ob sie da rein darf oder nicht, vielleicht erinnerst du dich.

Wenn du die Sargamis-Quest und alles erledigt hast, du kommst ja dann an der Stelle dann auch nicht mehr hin, weil du brauchst ja da nicht mehr hingehen, wenn du dann irgendwann mal rumläufst, sitzen die zwei Damen auf so einem Felsvorsprung und schauen den Sonnenuntergang und unterhalten sich ganz nett miteinander. Und du denkst dir so, hä, die kenne ich doch. Und dann stellst du dir heraus, das sind die von dem Hülleneingang.

Und das finde ich zum Beispiel echt geil, sowas gefällt mir. Oder kennst du noch die Quest aus Paradise, wo du die eine Frau ganz am Anfang auf diesem Marktplatz triffst, und dann sagt sie ja, da ist irgendwelch ein Monster laufend um mein Haus herum, kannst dich drum kümmern. Und wenn du das jetzt so löst, dass du quasi sie dazu bringst, das anzuerkennen, dass das vielleicht nichts Schlimmes ist oder so, dann gibt’s dann mehrere Stati.

Ich hab die mehrmals besucht an ihrem Haus, und die hat dann mehrmals auch was anderes gesagt. Also am Anfang war sie nur da und hat gesagt, ja, ich versuch mich jetzt ein bisschen mit dem anzufreunden. Als ich dann beim nächsten Mal wieder dort war, dann war der schon dort und hat da drin gewohnt, der Xorib, um den es da geht.

Also das finde ich richtig, also das fand ich schön. Auch wenn du in bereits erledigte Abschnitte also wieder zurückkehrst, passieren noch so ein paar Sachen, die also bei ganz vielen Spielen würde ich doch sagen, ich hab dieses Ding abgeschlossen, ich komm da auch nicht mehr hin. Egal, es ist erledigt.

Und da passiert dann auch nichts mehr. Bei dem Spiel ist das so, du gehst zurück und dann hast du doch ab und zu mal irgendeinen Punkt, wo einer sagt, ey, also ich hatte zum Beispiel jetzt die Situation, ich hatte doch diesen, dieser Meuchelmörder, den hast du ja auch verschont. Das war ja eine Möglichkeit.

Und ich bin dann zurückgekommen, nach Paradise, wegen was ganz anderem, und dann stand da am Starteingang so einer, hat gesagt, hey, du hast den damals verschont und so, und du kriegst jetzt von uns hier irgendwie so, ich weiß gar nicht, ein Schlüssel oder irgendwas. Oh, das hab ich auch. Und das ist doch schön, diese Wechselwirkung.

Ich mag das eigentlich, dass da so ein bisschen Dynamik drin ist, tatsächlich.

[Flo] (2:18:51 - 2:19:23) Da gibt’s auch eine schöne, auch in Paradise, kann man ja mal so eine, die hat so eine Karre dabei, und die Stadtwache, glaube ich, sagt, ja, das ist bestimmt eine Terroristin, die müssen wir durchsuchen, und du kannst sie dann durchsuchen und findest da eine Granate und kannst sie dann ranhängen. Und da ist dann tatsächlich in dem Lager von den Rebellen, ist da lustigerweise irgendwo so eine Notiz, und die sagt dann, ja, die Envoy hat mich drangehängt. Das ist auch sehr lustig.

[Alex] (2:19:23 - 2:19:51) Die kenn ich gar nicht, interessant. Okay, das, da muss ich noch mal gucken. Also was übrigens mir passiert ist, in der Höhle von dem Meuchelmörder, ich hab mit dem in der Höhle Frieden geschlossen, und der hat auch so ein paar Wachen neben dran stehen gehabt, vielleicht erinnerst du dich.

Und neben den Wachen waren aber so exklusive Fässer oder sowas. Und ich hab da aus Versehen draufgeschossen, und dann sind mir alle Wachen drumherum verreckt. Also ich hab die alle umgebracht, obwohl wir schon im Frieden waren.

Verdammt. Aber er hat nichts gemacht.

[Flo] (2:19:51 - 2:19:52) Naja, aber das war ein Unfall.

[Alex] (2:19:52 - 2:20:07) Das war ein Unfall, ja, genau. Ja, aber, also auch da ist wieder so Licht und Schatten, ne, das Quest-System ist okay und so weiter. Aber es haut eigentlich so ganz um, aber dann denkst du dir, ach, guck mal, da hat sich ja doch ein bisschen was getan und so.

Ist doch nicht ganz so komitiv.

[Flo] (2:20:07 - 2:20:32) Ja, klar, also es sind nicht, also wir sind hier nicht auf dem Quest-Niveau von Witcher 3 oder von Baldur’s Gate 3, wo ja die Quests wirklich teilweise total vielschichtig über mehrere Kapitel gehen. Das vielleicht nicht, aber das ist jetzt schon, das hatte ich, also ich hatte das, was du gesagt hast, teilweise bemerkt, ein paar Sachen, aber ich hatte es nicht so richtig auf dem Zettel. Also ist schön, kann ich vielleicht noch, aber ich komme jetzt noch mal zurück nach Paradise, mal gucken.

[Alex] (2:20:33 - 2:21:06) Ja, guck mal, ob du noch was findest. Ich müsste auch noch mal zurückkehren, bestimmt sind da wieder Sachen passiert. Und ich hatte es ja irre gemacht, ich bin ja in ein Haus nicht reingekommen.

Ich hab da bestimmt auch in dem Let’s Play eine Stunde rumgefummelt und hab mir gedacht, wie kommst du da rein? Dann bin ich dann… Was auch ganz cool ist, ist dir jetzt eigentlich aufgefallen, es gibt doch so über den Straßen hängt doch manchmal so so Laken.

Ja. Also so, spann doch mal so Laken von einer Straßenseite auf die andere. Und du kannst tatsächlich auf den Laken ein bisschen rumlaufen und dann brichst du durch.

Genau. Das ist ganz lustig.

[Flo] (2:21:06 - 2:21:08) Aber jetzt muss ich das ausprobieren.

[Alex] (2:21:09 - 2:22:19) Und ich hatte halt eine Truhe. Ich kam da nicht rein. Ich hab da gefummelt und gemacht.

Ich hab’s auch bis heute nicht öffnen können, weil ich kam nicht rein in dieses Ding. Aber da kann man sich die Zähne ausbeißen. Es kommt halt darauf an, wie sehr du das kompletieren möchtest.

Und jetzt müssen wir auch leider mal zu dem Elefanten im Raum kommen, denn einer der größten Schwächen, wenn nicht die größte Schwäche, ist für mich persönlich Loot. Also, in dem Spiel stehen überall, also wir haben ja schon gerade thematisiert, man kann überall hinklettern, das Spiel ist sehr offen und das Spiel belohnt einen auch dafür. Eigentlich im Grunde genommen immer, wenn du irgendwas Tolles erkletterst, hat das Spiel fast immer eine Belohnung für dich in Form einer Truhe.

Truhen gibt’s in verschiedenen Größen. Klein, ganz groß, mal hat’s so einen Beschlag, wo du denkst, oh, das muss was ganz Besonderes sein. Und dann hast du aber dieses Gamey-Feature, also das, was ich zum Beispiel nicht mag, und ich glaub, das magst du auch nicht, und das ist auch so ein bisschen, geht so ein bisschen mehr in Dragon Age 4, so dieses, welche Farbe hat das Ding?

Dann hat es eine weiße Farbe, eine gelbe Farbe.

[Flo] (2:22:19 - 2:22:28) Du siehst auch gar nicht rein, es hat immer nur dieses Schimmern und dann kommt die Liste mit den Items und dann machst du Take All, das war’s.

[Alex] (2:22:28 - 2:23:52) Genau. Und da muss man tatsächlich sagen, es geht eigentlich in dem Sinne spielerisch gesehen oder von der Erfahrung her gar nicht so sehr um die Kiste. Es geht eher so darum, wie kommst du zu der Kiste?

Der Weg zur Kiste. Ja. Und die Kiste selber ist dann im Grunde genommen fast immer eine Enttäuschung.

Es gibt ja manchmal Kisten, also das Beste, was dir passieren kann, ist ein gelber Schimmer, wenn es gelb schimmert, weißt du, da ist ein Item drin. Es gibt in dem Spiel, ich würde mal sagen, vielleicht so 20, 30, 40, 50 Items, die so einen Eigennamen haben und das sind die Items, auf denen man ja auch dann am Ende bleibt, das sind ja die, um die es eigentlich geht, die man auch auflevelt. Weiß nicht, ob du jemals ein Standard Item weiter aufgelevelt hast, seitdem du ein gelbes Item hast, wahrscheinlich nicht, oder?

Nö. Genau. Also alles andere ist im Prinzip Wegwerfware, verkauft man.

Gibt es eigentlich viel zu viel auch von dem Zeug. Also ihr kriegt ja heute noch gewöhnliche Waffen, also echt die unterste Stufe, die kein Mensch braucht, liegt ja manchmal noch in Truhen oder so rum. Aber du kriegst halt das Zeug, wie du schon sagst, man nimmt alles, es ist meistens Crafting-Material, bisschen Geld, irgendeine Waffe, die uninteressant ist.

Und das ist schon… Und dann halt auch die Art und Weise, wie es präsentiert wird mit dieser Truhe. Das ist so wie, da merkst du richtig, okay, ich spiele hier ein Computerspiel.

Das macht mir die Immersion echt kaputt.

[Flo] (2:23:52 - 2:24:19) Also geht dir sicherlich auch so, oder? Ja, also diese Truhen-Geschichte, das mochte ich schon bei Dragon Age nicht. Und ich überlege gerade, es ist doch eigentlich in diesen anderen Spielen ist doch das eigentlich viel besser gelöst.

Das ist bei einem Witcher 3 ist das super gelöst, auch bei den bei Baldur’s Gate 3 doch auch. Das ist alles, der Loot ist organisch. Da liegt jeder Gegenstand irgendwie rum.

[Alex] (2:24:19 - 2:24:36) Also Baldur’s Gate 3 ist so das beste Beispiel. Da liegt doch auch manchmal scheiße rum. Verfaulter Apfel oder so.

Aber das ist so organisch platziert, das ist ein sehr gutes Wort. Es wirkt als würde es dahin gehören. Genau.

Und nicht irgendeine Kiste irgendwo hin platziert, die irgendwo oben am Baumwipfel hängt.

[Flo] (2:24:37 - 2:25:11) Und außerdem bei Obsidian haben sie irgendwann mal ein Meeting gehabt und haben gesagt, hey, wie viele verschiedene Kistentypen machen wir denn bei About Drain? Und dann haben die gesagt, ja. Weil es gibt irgendwie, das ist schon lustig, also es gibt irgendwie so diese ganz mini-mini, diese Schmuckkästchen und dann gibt es so die mittlere und dann gibt es diese große, dann gibt es diese ganz großen, die dann so rechteckig sind, diese richtigen Truhen.

Also da gibt es irgendwie, aber es bleibt im Endeffekt alles immer gleich, es ist einfach nur der Schimmer und du bekommst die Liste mit Items, ja. Bisschen schade.

[Alex] (2:25:12 - 2:25:32) Ich hatte auch nie so wirklich das Gefühl, dass die Farbe jetzt da mordsmäßig, also außer das Gelb, das klammere ich mal aus, aber dass die Farbe großartig, also die soll ja signalisieren, da ist ein besonderer Loot drin oder nicht so ein toller Loot drin, aber ob das jetzt lila war oder weiß, das war mir ein Unterschied.

[Flo] (2:25:33 - 2:25:43) Also das bessere Loot-Gefühl hast du, wenn du irgendwas, diese kleinen Elemente, Goldschimmern siehst, die dann wirklich auch rumliegen, die Teile zum Beispiel von den Totems, da freust du dich dann.

[Alex] (2:25:44 - 2:27:37) Die sind ja manchmal auch orange, orange ist glaube ich noch besser als gelb. Also gelb-orange, könnt ihr euch merken, gelb-orange, da müsst ihr hin, der Rest, naja. Genau, der Rest ist egal, wird verwurstet.

Genau. Also apropos verwursten, Crafting-System, noch ein kurzer Satz dazu, du benutzt es zwar nicht, aber das kann gar nicht, das kann man schon, das ist schon gar nicht schlecht, also es geht einmal darum, wenn man im Lager ist, man findet wie gesagt Pflanzen und Reagenzien, die kann man zu, das ist ja schon Essen an sich quasi, das kann man auch konsumieren, aber man kann das nochmal zu verarbeiteten Essen machen. Und wenn du es verarbeitest, dann hat es entweder nochmal bessere Heilungsfähigkeiten, manchmal auch beides, also Heilung haben wir noch gar nicht gesagt, es gibt ja noch Essenz, also das Mana, wenn du mal so möchtest, dass es sozusagen dafür sorgt, dass du beides hochbekommst oder dass du schneller hochbekommst oder mehr hochbekommst, das ist der eine Benefit und der zweite und der meiner Meinung nach größere Benefit ist, du kannst ja Nahrung so verarbeiten, dass die Nahrung deine Attributswerte erhöht oder diverse Skills besser macht.

Ok, vielleicht soll ich es doch mal machen. Ja, also du kannst ja, das ist wie so ein Trank im Endeffekt, so ein Trank, der dich stärker macht und du kannst von diesen Nahrungsmitteln, da gibt es 10, 12, 14 verschiedene und wenn du so einen harten Kampf hast, kann man, wenn man das möchte und muss, 10 Stück einwerfen, 10 verschiedene Sachen, die dich in allen möglichen Dingen buffen oder buffen. Und die halten auch relativ lange.

Es gibt ja so Spiele, ich glaube bei Pillars 1 war das so, da hast du den Trank getrunken und der war sofort schon wieder weg, also du wolltest 5 Tränke trinken und nach dem 5. Trank ist der erste Trank schon wieder weg gewesen. Das ist bei den Spielen halt nicht so.

Du kannst wirklich die Dinger nacheinander nehmen, die halten dann 1,5 Minuten oder 2 und das reicht für den Kampf in der Regel und dann bist du halt hochgebufft. Also ich finde das gar nicht so schlecht, das solltest du vielleicht mal ausprobieren.

[Flo] (2:27:38 - 2:27:57) Ah ok, ich hab aber also viel fertige Nahrung liegt ja auch schon rum, also ich hab die natürlich auch schon mal benutzt, ich hab sie nur noch selber gekraftet, klar. Es gibt viel Essen, wo du irgendwie plus 2 Constitution bekommst und wo die Poison Resistance dann steigt oder wo du Gift, jaja ok, passt und das kann man quasi mit dem Crafting dann sich selber machen. Ok, passt.

[Alex] (2:27:58 - 2:28:19) Also im Grunde genommen ein sehr einfaches System, wenn man so möchte. Muss man auch nicht unbedingt benutzen, aber ich, ja ist ganz nett. Naja gut, aber ich glaube, also mir wird jetzt tatsächlich, was das Spiel, die Spielmechaniken einfällt, nicht mehr so viel einfallen, was man noch sagen könnte.

Ich hab so ziemlich alles abgehandelt. Wie sieht’s denn da bei dir aus?

[Flo] (2:28:20 - 2:28:44) Nö, also ich muss auch sagen, dass was ich unbedingt, also mein Fokus, das hab ich mir auch ganz fett unterstrichen, ist eben dieses dieses schöne, ich kann bin ich so auf eine Charakterklasse festgelegt. Ich kann echt diesen, ja ich hab’s schon gesagt, diesen Ganslinger Wizard mit Schurken-Einschlag spielen und das find ich einfach geil. Das hat mich von Anfang an abgeholt und das ist meine Lieblingsmechanik.

[Alex] (2:28:45 - 2:29:19) Und weißt du, was mir am besten gefällt? Hm? Nachdem ich bei Dragon Age mich unendlich darüber geärgert habe, dass wenn ich kämpfe, ohne Skills einzusetzen, also ich persönlich selber kämpfe und es macht kaum Schaden, bin ich so glücklich drüber, dass dieses Kampfsystem so gut gelungen ist.

Es hat nämlich eine Wucht teilweise, weil die Gegner fliegen ja auch da so rum, so im Ragdoll-System und so und der Standardangriff oder die Standardangriffe machen so viel Schaden, dass das Kämpfen eine wahre Wonne ist. Ich mag das in dem Spiel zu kämpfen.

[Flo] (2:29:20 - 2:29:28) Und es hat auch ein Parieren und ich mag ja gerne dieses getimte Parieren aus den Souls-Spielen, das ist natürlich für mich das Höchste. In dem Spiel brauchst du nicht parieren.

[Alex] (2:29:28 - 2:29:37) Ja, muss man nicht, aber man kann. Nee, aber das ist einfach schön, wenn du einfach ein Kampfsystem mal hast, wo du sagst, es macht Spaß zu kämpfen oder das ist doch mal toll.

[Flo] (2:29:38 - 2:29:39) Ja, unterschrieben.

[Alex] (2:29:39 - 2:30:10) Genau. Ich glaub, das ist auch ein gutes Schlusswort in Bezug auf den Award an sich. Wir würden gerne noch so ein bisschen wie bei Dragon Age 4 noch so ein bisschen was nachliefern, was Verkaufszahlen und so weiter angeht.

Und was ich aber vorher so ein bisschen voranschicken würde, sind die Presse, der Pressespiegel. Und bevor wir mit dem anfangen, Frage an dich Flo. Auf irgendeiner Metrik, die dir gefällt, was würdest du dem Spiel geben?

[Flo] (2:30:11 - 2:30:28) Habe ich stark überlegt, also mindestens eine 8. Ich bin aber noch nicht ganz durch. Jetzt schauen wir, vielleicht ist ja das Ende irgendwie so cool oder hat nochmal so eine geile Entscheidung, dass ich vielleicht noch auf 8,5 oder 9 hochhiefe.

Aber also bis jetzt definitiv eine 8 mit Tendenz nach oben. Also eine 8 von 10 nehme ich mal stark an.

[Alex] (2:30:28 - 2:31:21) Ja, 8 von 10. Genau. Ich würde ähnlich werten, ich würde wahrscheinlich eine 8,5 geben.

Also 85 Prozent ungefähr. Das glaube ich, das wird dem Spiel gerecht. Das ist nicht zu viel, auch nicht zu wenig.

Also würde für mich passen. Und was die Metakritik angeht, da sind wir tatsächlich etwas niedriger, nämlich bei 78 bei PC und bei 80 bei Xbox. Kann ich gar nicht so ganz nachvollziehen, wieso es bei PC jetzt weniger ist.

Ich kann mir nur vorstellen, dass man bei Xbox nicht so anspruchsvoll ist, weil es nicht so viel Gutes gibt. Grüße an die Xbox-Teams. Ja, weiß ich nicht, keine Ahnung, möglicherweise, aber ist ja auch wahrscheinlich kein Argument.

Was haben wir denn dann sonst noch so? Kannst du ja mal vorlesen, was so die Publikationen gegeben haben.

[Flo] (2:31:21 - 2:31:47) Also For Players hat 8 gegeben von 10, Eurogamer hat 4 von 5 gegeben. War sich total lustig, weil Eurogamer glaube ich, das waren die Englischen, die haben echt 5 von 5 bei Ranking Edge gegeben. Aber lassen wir das, Gamestar hat 81 gegeben, GamePro 73, IGN Deutschland hat 9 von 10 gegeben und PC Games hat 8 von 10 gegeben.

Gamers Global hast du vergessen, 7 von 5.

[Alex] (2:31:48 - 2:32:07) Sorry Jörg, Gamers Global 7 von 5, ja. Ja, Gamers Global und GamePro so ein bisschen der Ausreißer nach unten und IGN Deutschland so ein bisschen der Ausreißer nach oben, Gamestar mit 81, ja, das kann man sicherlich vertreten. Wobei, Gamestar hat ja mittlerweile aufgewertet, nach den Patches.

[Flo] (2:32:07 - 2:32:07) Warum?

[Alex] (2:32:07 - 2:32:24) Ja, weil die hatten ja Abzug gegeben für Questbugs und sowas. Ich glaube, die sind mittlerweile bei 83, 84 oder so, kann das sein? Was sagt denn unser Internet zu der ganzen Sache?

[Flo] (2:32:24 - 2:32:31) Ja, das schauen wir mal, während du die… Hä, aber hat hier wirklich, hat Gamespot wirklich 6 von 10 noch gegeben? Das ist ja spannend.

[Alex] (2:32:32 - 2:32:45) Das ist schändlich, wenn du mich fragst. Schändlich. Darf man so nicht bringen.

84% jetzt habe ich es. Na, immerhin. Ja, das geht in meine Richtung, sehr gut.

Gamestar, sehr gut, Schulterklopf, wunderbar.

[Flo] (2:32:46 - 2:33:14) Da muss ich jetzt aber direkt mal gucken. Bei was? Da muss ich direkt mal gucken, warum Gamespot hier…

Hm, komisch. Aber 6 von 10 ist schon heftig. Das ist schon echt wenig.

Hier steht, Das sind schon harte Worte.

[Alex] (2:33:16 - 2:33:20) Interessanterweise IGN Amerika hat 7 von 10 gegeben.

[Flo] (2:33:21 - 2:33:58) Was Spannendes, weil ich habe heute ja diesen Podcast gehört, der war ja von IGN. Das ist aber lustig, dass du jetzt sagst, weil ich wusste die Wertung nicht, ich dachte, die haben irgendwie 9 oder 10 von 10 gegeben, weil das war ja eine einzige Lobhudelei. Ich glaube, die waren einfach nur froh, dass der Fergus Urquhart da war.

Und weil am Schluss wurde dann noch gratuliert und so, wow, ihr habt so einen geilen Launch gehabt und ihr könnt euch jetzt wirklich auf die Schulter klopfen, weißt du, wie die Amerikaner ja immer sind, alles total super. Und dann dachte ich, ja, da haben die bestimmt 9 oder 10 von 10 gegeben. Und dann sagst du, die haben 7 von 10 gegeben.

Okay, ja, das ist spannend. Ich glaube, da sind wir relativ d’accord mit unserer Wertung.

[Alex] (2:34:00 - 2:35:04) Und dann noch so ein bisschen Verkaufszahlen. Ich habe mal ein bisschen recherchiert, genau weiß man nichts, es gibt auch keine offiziellen, außer, dass es in der ersten Woche, also in der Release-Woche 100.000 Mal verkauft worden sein soll. Klingt jetzt erstmal ganz gut, muss ich sagen.

Klar sind da die Kosten jetzt deutlich höher gewesen als bei einem Pillars und deswegen muss da auch ein bisschen mehr rumkommen dabei. Aber klingt jetzt nicht so schlecht. Dann haben wir so ein bisschen Steam Top-Sellers, da war es mal irgendwie in, keine Ahnung, wenn das stimmt, in den USA, Großbritannien, Frankreich, Deutschland, Italien, Schweden, Finnland, angeblich auf Platz 1 der meistverkauftesten Steam-Spiele.

Also es war auf jeden Fall mal auf Platz 3, so viel steht fest. Und wie lange das natürlich auf Platz 1 war, das steht auf einem ganz anderen Blatt. Aber es gibt so ungefähr mal die Richtung, dass das Spiel sicherlich kein totaler Flop war.

Das würde ich mal ausklammern wollen. Dann musst du natürlich auch dazusehen, dass der Game Pass mit reingespielt hat. Also wie viele Leute haben das über den Game Pass gespielt?

[Flo] (2:35:04 - 2:35:12) Das ist eine ganz andere Metrik. Also das ist auch schwierig, wenn das im Game Pass inklusive ist, wie aussagekräftig dann die Einzelsales sind.

[Alex] (2:35:14 - 2:35:20) Ich glaube aber unter dem Strich, also ich habe nichts Negatives gehört, dass die Entwickler unzufrieden waren. Also eher im Gegenteil.

[Flo] (2:35:20 - 2:35:36) Nee, hat man jetzt auch bei dem Podcast, haben sie ja auch gesagt. Also das war irgendwie ein super Launch und sie waren total zufrieden. Und ja, also ich sehe auf SteamDB haben wir jetzt gerade 2095 Players right now.

Ob das jetzt gut ist?

[Alex] (2:35:37 - 2:35:41) Ich befürchte, das ist, obwohl das Spiel gibt es jetzt schon ein bisschen länger.

[Flo] (2:35:41 - 2:35:43) Alltime-Peak ist irgendwie so 19.

[Alex] (2:35:44 - 2:35:58) Mhm. Ja gut, also ich weiß nicht, du hast jetzt noch die Möglichkeit einen letzten Satz zu Wow zu sagen, weil sonst würde ich sagen, beenden wir unsere Aufnahme. Es geht auch schon echt lang.

Ich habe schon keine Stimme mehr.

[Flo] (2:35:58 - 2:36:14) Ja, also ich bin auch, aber ich denke, es war schön und wichtig, dass wir das gemacht haben. Hat uns offensichtlich beide Spaß gemacht. Macht uns immer noch Spaß.

Und ja, also ich kann es jetzt kaum erwarten, dass ich zum Ende komme mit meinem Gunslinging Wizard.

[Alex] (2:36:15 - 2:36:40) Und ich werde dir auf jeden Fall nacheifern. Ich habe ja gern so dieses Muster, dass ich Spiele nicht zu Ende spiele, ganz im Gegensatz zu dir. Aber ich werde es nach machen und ich werde bis zum Schluss durchhalten, weil es ja auch Spaß macht.

In diesem Sinne, Flo, hat mich wieder mal sehr gefreut. Danke auch. Ich würde sagen, wir treffen uns dann hier wieder an gleicher Stelle, gleiche Welle zum nächsten großen Rollenspiel.

Dann wahrscheinlich Outer Worlds.

[Flo] (2:36:41 - 2:36:49) Ich hoffe es, ich hoffe es. Ich bin schon gespannt. Aber das kommt nicht in der Nähe von Doom The Dark Ages raus, oder?

Da bin ich nämlich kurz mal nicht verfügbar.

[Alex] (2:36:49 - 2:37:30) Da bist du nicht erreichbar, okay. Genau. Ansonsten natürlich vielen Dank an die Zuhörer da draußen.

Im Übrigen, unser Dragon Age 4 Podcast ist recht gut gehört worden. Das freut uns tatsächlich sehr. Und in dem Sinne darf das auch gerne weitergehen.

Deswegen sage ich, vielen Dank und bis zum nächsten Mal. Macht’s gut. Ciao.

Danke euch. Ciao. Servus.

Und seien Sie auch beim nächsten Mal wieder dabei, wenn Flo’s DSL-Leitung komplett abschmiert und Alex sich nur noch wie ein Roboter anhört. Okay. Also entweder habe ich sehr viel mehr gesucht als du, oder das restliche der restlichen Teile spielst du nicht mehr so lange als wir.

[Flo] (2:37:33 - 2:37:59) Jetzt müssen wir kurz stoppen machen. Ich mach mal kurz den Break. Ich höre dich nur noch mit 128 Kbps.

Hörst du mich gut? Ich höre dich gut. Das ist aber lustig.

Das ist sehr lustig. Das heißt also, dass bei mir der Upstream gut ist. Also ich höre dich nur noch mit irgendwie quasi also so wie Modem 1996.

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